Scratch en el Aula


Las características didácticas que posee Scratch permiten que los estudiantes de todas las edades se sientan atraídos por este entorno de programación y los convierta rápidamente en creadores de sus propios sueños. Ya pueden diseñar sus juegos o simular diferentes eventos de la vida real.

De esta manera la experiencia de usar Scratch en  el aula, se convierte en algo impactante tanto para estudiantes y docentes.

Este entorno de programación, también permite que los docentes podamos usarlo de manera transversal con otras áreas para reforzar los conceptos vistos. Nada más enriquecedor para un niño, cuando aprende procesos como el Ciclo del Agua, si el lo puede representar de manera interactiva explicando cada uno de los componentes básicos que lo constituyen.

A continuación, otros aspectos importantes que produce Scratch en el aula:

Interés: Se cual fuera la herramienta es necesario despertar el interés a los estudiantes con algo llamativo. Scratch tiene la particularidad de ser muy didáctico y llamativo para los estudiantes. Sus colores, imágenes y presentación, permiten que los estudiantes lo asocien más a un juego que a un entorno de programación.

Inductivo: Es importante que los niños indaguen acerca de lo que les interesa. La Indagación permite que ellos aprendan de manera espontánea y se fortalece cuando el tema es de su agrado. En el caso de Scratch, el programa permite enganchar a los estudiantes por su presentación y facilidad de manejo, para que ellos lo exploren

Descubrir – Clarificar: Cuando se programa con Scratch, se inicia descubriendo y explorando cada una de sus instrucciones. Al programar de manera individual cada uno de los objetos, el estudiante en vez de recibir el contenido de forma pasiva, descubre nuevas instrucciones, las relaciona y reordena para adaptarla a sus necesidades individuales.

Nueva Didáctica: En la actualidad los estudiantes están expuestos a una serie de juegos y programas que rápidamente ellos aprenden a manejar como usuarios. Es allí cuándo la didáctica tradicional hace su aparición, convirtiendo la clase en netas instrucciones. Si queremos cambiar a una nueva didáctica de clase, debemos enfrentar a los estudiantes a entornos nuevos de programación como Scratch, en los cuales ellos descubran nuevos elementos, que les permita producir sus propios juegos y programas con características propias. Los docentes seremos los guías en esa exploración de los estudiantes y estaremos listos para hacer las conclusiones necesarias que ellos necesiten.

Comunicación – Colaboración: Cuando los estudiantes inician explorando un nuevo tema de interés, rápidamente se encuentran con nuevas expectativas y preguntas sobre el. Si la exploración se hace en grupo, lo más probable es que entre los estudiantes y el docente, se comuniquen las dudas para que entre todos colaboren en su solución. El docente será el guía en ese proceso e interviene, solo cuando es necesario aclarar los conceptos que entre los estudiantes no puedan resolver.

Por: Willy Fernando Figueroa C.

 

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