Recursos Educativos para Tablets con Androy

Las Tablets se convirtieron en el nuevo dispositivo de los hogares y del sector educativo, su sistema operativo Androy ha permitido que su uso sea tan fácil como el de los celulares de última generación, además de promover el diseño de una gran cantidad de herramientas que permiten enriquecer los ambiente educativos.

Captura

Muchas de estas herramientas funcionan en línea y otras se descargan de la web, además de contar con un banco de herramientas en GooglePlay que facilita su previa consulta y descarga.

A continuación se listan diferentes recursos educativos que pueden utilizar en dispositivos con sistema operativo Androy.

Recursos para Matemáticas:
Matemáticas prácticas. Juego de tarjetas para practicar la suma, resta, multiplicación y división.
Matemáticas Entrenador Genio. Juego plantea distintos desafíos de matemáticas y de lógica.
Juegos de matemáticas gratis. Plantea distintos juegos donde el alumno/a debe realizar mentalmente las distintas operaciones.
AB Math Lite. Juego de cálculo para niños entre 6 y 10 años. Se plantean distintos niveles de dificultad y seguimiento de los resultados.
MathAtack. Contribuye a mejorar las destrezas matemáticas. Facilita la práctica de operaciones como la suma, resta, multiplicación, división, cuadrados y múltiplos.
MathRef Free. Incluye un repertorio de 600 fórmulas útiles, figuras, consejos, trucos y ejemplos de ecuaciones y conceptos.
RealCalcScientificCalculator. Es la versión científica de la calculadora que permite operar con fracciones, unidades de tiempo, trigonometría, logaritmos, paréntesis, etc.
Grapher. Es una calculadora gráfica que permite dibujar la gráfica de una función que se introduce como dato.
Tablas de multiplicar. Juego para practicar las tablas de multiplicar.

Recursos para Lenguaje
Google Play Books. Es el lector de libros del catálogo de Google Play. Proporciona un buscador de títulos. Muchas de las obras clásicas son gratuitas: El Quijote, El Lazarillo de Tormes, etc, etc.
Wattpad. Con esta herramienta podrás acceder a más de 100.000 títulos gratuitos disponibles en esta popular comunidad de libros electrónicos.
Spanish 50 languages. La versión free dispone de 30 lecciones para aprender español a partir del idioma del alumno/a (inglés, francés, ruso, etc). Muestra las imágenes, textos y audios organizados por contextos de uso.
Verbos españoles. Practica las conjugaciones de los verbos en español más comunes. También existe un Trainer aparte que permite jugar aplicando los conocimientos adquiridos.
Aprender español con Babbel. Para aprender jugando cómo se escribe y se pronuncia el vocabulario más utilizado en español a partir del idioma del alumno/a (inglés, alemán, francés, etc).

Recursos para Ciencias Naturales
ConvertPad. Es una aplicación que se utiliza para convertir unidades, monedas y como calculadora.
Huesos Humanos Lite. Es un atlas que recoge los principales huesos del esqueleto humano.
Google SkyMap. Muestra los objetos de la bóveda celeste: estrellas, planetas, constelaciones, etc.
Ciencia MacroCosmos 3D Free. Para explorar los modelos 3D de planetas, satélites, estrellas, galaxias, nebulosas, etc.
BrainPOP. Visualiza una animación diaria que incluye temas sobre ciencia, salud o tecnología. También se plantea un cuestionario de preguntas para trabajar su contenido.
Concurso Tabla Periódica. Juego de preguntas y respuestas de elección simple para familiarizarse con los símbolos de los elementos químicos.
Atomdroid. Con esta aplicación se pueden crear modelos moleculares en 3D.

Recursos para Ciencias Sociales
Mapa político | Mapa físico. Juego educativo para aprender fácilmente los países, capitales del mundo, ríos, montañas, lagos y mares del mundo.
Mapa del mundo 2013. Contiene mapas del mundo actualizados.
Google Earth. Permite volar y explorar las esquinas más recónditas de la Tierra mediante un “tip” de dedos utilizando imágenes satelitales de alta calidad.
Google Maps. Este programa utiliza el servicio de Google Maps para mostrar mapas detallados con edificios en 3D, búsquedas de rutas, puntos de interés, etc.
Street View Google. Para explorar el mundo a pie de calle con visitas virtuales a cualquier lugar del mundo.

CapturaExisten más recursos clasificados en la categoría “Educación” de Google Play,   son recursos multimedia interactivos que pretenden reforzar los aprendizajes mediante situaciones lúdicas. Se requiere que el docente desarrolle habilidades en la evaluación de dichos recursos para usarlos en su clase.

Información tomada de: Ideas para un proyecto con Tablets

Retroalimentación al inicio y durante la clase

La retroalimentación antes y durante las actividades de clase, permite enriquecer o fortalecer los conceptos trabajados con los estudiantes. Para lo anterior, es recomendable antes de iniciar un tema, realizar algunas preguntas previas al grupo de estudiantes y así obtener un panorama de los preconceptos que se manejan sobre el tema. Otra posibilidad durante el desarrollo de la clase, es realizar preguntas inesperadas que permitan medir el nivel de claridad en el que los conceptos están quedando. Normalmente para realizar alguna de las anteriores opciones, se pensaría en un quiz o una evaluación corta, pero muchas veces este tipo de evaluación no es del todo formativa y se convierte en una labor tediosa para el docente y tormentosa para el estudiante.

Para realizar este tipo de preguntas y conocer de inmediato las respuestas, algunas instituciones educativas, utilizan dispositivos electrónicos llamados Clickers, que permiten tomar las respuestas de los estudiantes y graficarla de forma inmediata, como se observa en la siguiente imagen.De esta forma se puede conocer un resumen general del grupo, enfocándose en enriquecer y fortalecer el tema si fuese necesario o continuar sin todo está quedando claro. Los Clickers son dispositivos que tiene un costo adicionalmente y se requiere de control interno para evitar que se pierdan. Debido a lo anterior, no son muy utilizados a nivel escolar pero si en universidades o conferencias.

Actualmente se pueden utilizar herramientas de la web que no tienen costo y que con un poco de ingenio dan el mismo resultado de los Clickers. Uno de ellos son los formularios de Google, siendo necesario que los estudiantes tengan un computador con conexión a Internet para responder la pregunta y que el profesor construya el formulario y lo comparta por email con sus estudiantes.

Otra herramienta web que permite realizar este tipo de preguntas y mostrar un resumen general de sus respuestas es http://www.polleverywhere.com Esta herramienta consolida y gráfica las respuestas de hasta 40 estudiantes en su licencia de uso libre, pero quizá el valor agregado es la posibilidad de contestar no solo desde una dirección web como Google, sino también por medio de Twitter o Mensaje de Texto, esta última opción está activada solo en USA.

Con esta herramienta se puede contestar desde un computador y desde un smartphon, dándole a este último un buen uso educativo.  Ahora solo queda probar cualquiera de las herramientas y dar un giro interesante a la retroalimentación de los temas de clase.

El siguiente video muestra más características de Poll EveryWhere.

Introducing Poll Everywhere from Poll Everywhere on Vimeo.

Habilidades Digitales para enriquecer las actividades de aula

El artículo The 33 Digital Skills Every 21st Century Teacher should Haven describe 33 habilidades digitales que como docentes debemos tener en este siglo XXI. Suena bastante abrumador al empezar a leerlo y darse cuenta que muchas de esas habilidades aun no se han desarrollado.
Pues bien, creo que para muchos docentes es más fácil empezar a enriquecer con las TIC, sus actividades de aula ya construidas y de esta manera empezar a desarrollar esas habilidades que el artículo nombra. La siguiente es parte de la lista de habilidades traducida por el portal http://www.escuela20.com acompañadas de artículos o recursos que permiten desarrollar la habilidad.

El docente del siglo XXI  ha de ser capaz de:

Crear y editar audio digital: en áreas como español o inglés, se pueden empezar a usar audios digitales (Podcast) , ya sea en narraciones o diálogos en los que los estudiantes participen y publiquen por Internet.

Utilizar marcadores sociales para compartir los recursos con/entre los estudiantes. Fácilita mucho adelantar los temas que se enseñan, ya que de esta manera se pueden compartir muchos enlaces que sirven de referencia para los temas del período escolar. Herramientas como Diigo o Pearltrees son fáciles de usar y de entender.

Usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea dirigdas a sus estudiantes. Muchos docentes ya están familiarizados con estas herramientas que facilitan mantener actualizada y ordenada las actividades o temas de clase. Lo importante es tener claridad en las publicaciones para no perder información o complejizar su consulta.

Aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula: En la actualidad las camáras digitales se encuentran con mayor disponibilidad entre docentes y estudiantes. Utilizar de forma educativa las imágenes digitales, permite crear actividades que motivan la participación de los estudiantes a la vez que facilitan la explicación de diferentes temas.

Usar contenidos audiovisuales y  vídeos para involucrar a los estudiantes: al igual que el uso de imágenes, los contenidos audiovisuales permiten generar mucho interés en los estudiantes. Se recomienda usar actividades de Media literacy o Alfabetismo en medios, pues de esta manera el estudiante no solo análisa de forma crítica los medios visuales sino que también los puede construir.

Utilizar infografías para estimular visualmente a los estudiantes: no solo el uso de infografías sino también permitir que los estudiantes las construyan. Desde este punto de vista, los estudiantes deben hacer un proceso de análisis, reflexión y clasificación de la información. Las infografías pueden ser usadas como productos finales de actividades donde se desarrollen competencias en el manejo de información (CMI).

Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas y crecer profesionalmente: Facebook y Twitter son herramientas importantes que permiten no solo conectarse con otros docentes o especialistas, sino también almacenar información que posteriormente puede servir de consulta.

Crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación: no quedarse solo en PowerPoint, es un buen comienzo para empezar a compartir presentaciones 2.o que al estar en línea, pueden convertirse en tutoriales de la clase.

Compilar un e-portafolio para su autodesarrollo: Estos e-portafolios permiten que el docente pueda ver los avances de los estudiantes desde la primera hasta la última actividad. Igualmente el docente puede dar retroalimentación y mantener comunicación constante con los estudiantes.

Tener un conocimiento sobre seguridad online: La seguridad en línea es un concepto actual que todo ciudadano digital debe conocer y manejar, más aun cuando debemos guiar a nuestros estudiantes en este tipo de temas.

Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de sus estudiantes: existen algunos trucos sencillos para reconocer que un documento fue o no plagiado por los estudiantes, aunque lo importante es generar tareas efectivas que no permitan que el estudiante simplemente copie y pegue información de la Web.

Crear videos con capturas de pantalla y vídeo-tutoriales: actualmente existen muchas herramientas que permiten capturar lo que esta en la pantalla, facilitando la creación de manuales o de tutoriales para los estudiantes, Scraeencast es un buen ejemplo de dichas herramientas

Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula: la evaluación de fuentes es muy importante, no solo aplicarla para recopilar información sino también enseñar a los estudiantes.

Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales. Los derechos de autor en Internet son un elemento importante de conocer, ya que para el uso de recursos en línea se debe tener claridad que se puede hacer o que no, con dicha información.

Utilizar  herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación: Los formularios de GoogleDocs, permiten no solo realizar evaluaciones en línea, sino también conocer de forma inmediata los resultados de esta. De esta manera se puede socializar las dudas que se evidencien en la evalauación.

Conocer el uso de Youtube y sus potencialidades dentro del aula: Es increíble la cantidad de videos que docentes de todo el mundo han generado para enriquecer sus actividades de aula, no solo en Youtube se pueden conseguir actividades en video, también TED es otra de las herramientas interesantes que se pueden usar como apoyo en el aula.

Usar organizadores gráficos, online e imprimibles: Herramientas como Cmaptools o bubble.us permiten generar mapas conceptuales o lineas de tiempo para compartir por Internet con los estudiantes o para construir de forma colaborativa.

Buscar eficazmente en Internet empleando el mínimo tiempo posible: la búsqueda efectiva de la inofmración, permite poder concentrarse en el diseño de actividades como las Webquest en la que los estudiantes deben resolver una tarea con la ayuda de los enlaces que el docente les de.

Usar  herramientas para compartir archivos y documentos con los estudiantes: GoogleDocs o Zoho son herramientas ofimáticas en línea que permiten construir documentos, hojas de cáclculo o presentaciones y compartirlas por email generando una dirección única o un código embebido para insertarlo en un blog. Estas dos herramientas son muy intuitivas y existen muchos tutoriales que facilitaran su uso.

E-Book de Totemguard: 14 Originales herramientas web

TotemGuard es una empresa española que lleva más de 10 años trabajando con centros educativos en proyectos de tecnología para el aula y administración de equipos y redes informáticas: www.totemguard.com/aulatic El objetivo es dar a los docentes la mayor cantidad de recursos para que no se concentren en las TIC y se dediquen a su principal labor: enseñar.

Este portal, publica en su blog, diferentes recursos Web explicando su funcionalidad, ideas de uso en el aula y el por qué lo recomiendan. También permite registrarse para recibir un boletín con sus publicaciones.

En esta ocasión recomiendo el siguiente EBook: “14 Originales herramientas web que todavía desconoces para usar en el aula TIC” En este Ebook se explican herramientas importantes que se pueden usar al momento de planear actividades de aula con TIC. Algunas de ellas son:
Voki: Se puede crear un personaje (avatar) que es capaz de hablar un texto o un audio que podemos grabar mediante un micrófono.
Pixton: Permite crear un cómic para trabajarlo como herramienta didáctica, tanto en educación primaria como en secundar.
Tagxedo: Se pueden crear nubes o figuras con palabras que se han usado con más
frecuencia en un documento o en un portal web.
Otras herramientas son:Splicd, Zooburts, Files Over Miles, todas las herramientas se pueden consultar aquí.

Recomiendo registrarse en este blog para estar al tanto de este tipo de publicaciones, importantes para enriquecer las actividades con TIC.

Primero planear y después las TIC

En la actualidad, las herramientas TIC abren a los docentes un gran abanico de posibilidades para enriquecer sus ambientes de aprendizaje. Pero hay que tener cuidado de no sobreponer las TIC a la estrategía pedagógica o a la metodología de aula, se debe recordar que las TIC siempre serán el medio y no un fin. Entonces ¿Cómo evitar que las actividades de aula no se conviertan solo en manejar herramientas TIC, sin aprovecharlas efectivamente para desarrollar otras habilidades o enriquecer los procesos educativos tradicionales?

Siempre que se desea utilizar las TIC en las actividades de aula, es necesario establecer primero que todo, una estrategia de clase. En especial estrategias  de tipo construtivista en las que el estudiante aprenda haciendo, convirtiéndose en un personaje activo, encargado de explorar y aprender. Cuando ya tenemos seleccionada la estrategia, pensamos entonces en el tipo de actividades que el estudiante realizará. Estas actividades deben apuntar a cumplir con los objetivos o estándares educativos que se quieran alcanzar.

Al tener definida la estrategia, las actividades y los objetivos, se pasará entonces a seleccionar la herramienta TIC. En este punto el siguiente mapa puede dar pistas claras sobre la herramienta más pertinente a utilizar:

Otro punto fundamental en la actividad de aula es evaluar de forma integral y la mejor recomendación son las matrices de evaluación. Para crear las matrices de evaluación, la herramienta Rubistar es una buena ayuda para dar los primeros pasos en su construcción.

Finalmente al llevar la actividad al aula, es importante específicar en cada una de las sesiones de clase lo que debe hacer tanto el docente como el estudiante, de esta manera será más claro el proceso de la actividad y el uso que se dará a la herramienta TIC.

Este es un ejemplo de la forma en la cual se puede planear una actividad de aula con el uso de las TIC.

Decálogo para no ser maestro en el siglo XXI

Comparto las siguientes estrategias que encontré en el blog http://franiglesias.tumblr.com, me parece interesante que hoy 15 de mayo en el día del maestro, reflexionemos sobre nuestra labor y compromiso actual con la educación.  Por eso titulé: Decálogo para no ser maestro en el siglo XXI

1.    Utiliza sólo el libro de texto, para que crean que el conocimiento es limitado y fijo, ya sabemos que lo que hay en Internet no es de fiar y puede confundir sus tiernos intelectos. No se han de molestar en buscar fuentes ni valorarlas.
2.    Ponles las presentaciones de la editorial, para hacer la clase más amena con las TIC. Los pósters también son amenos.
3.    Dales todo masticadito, para que el aprendizaje no se convierta en un reto interesante.
4.    Evalúalos mediante exámenes, basta con que lo recuerden el tiempo suficiente para terminar la evaluación. Luego no importa que se olviden, así no desarrollan la estúpida idea de que los conocimientos se interrelacionan.
5.    Pídeles trabajos de copia-pega. Eso sí, que los hagan a mano, para que les cueste algo de esfuerzo y se les peguen algunos conocimientos. No permitas que vayan a Google con un plan de búsqueda o una lista de preguntas que deben responder.
6.    Ponles muchos deberes, no vaya a ser que les sobre tiempo para pensar o, Dios no lo quiera, para dedicarse al deporte, al arte, la música o a relacionarse.
7.    Enseña los contenidos de forma descontextualizada, no vaya a ser que desarrollen interés por la asignatura o, peor aún, que entiendan que el aprendizaje forma parte de la vida.
8.    Ignora lo que ya saben, lo que les interesa, lo que sucede en el mundo: que nada ni nadie te desvíe de tu plan. Que sepan quién manda aquí.
9.    Nunca, nunca, nunca, trabajes por proyectos, y mucho menos, interdisciplinares. El conocimiento se organiza en compartimentos estancos, dónde va a parar. Y, además, esas cosas son muy difíciles de corregir y nadie sabe cómo pueden acabar.
10.    Ignora la pedagogía y la psicología del aprendizaje, que son todo patochadas. Tú ya estuviste en la escuela y ya sabes cómo va la cosa.

Título original: 10 estrategias para matar la motivación de tu alumnado, tomado de: http://franiglesias.tumblr.com/post/9382199864/10-estrategias-para-matar-la-motivacion-de-tu-alumnado

Herramienta de autoevaluación de competencia digital

La siguiente página de la Junta de Castilla y León, permite autoevaluarse en competencia digital, teniendo en cuenta las siguientes dimensiones:

  1. Dimensión técnica. Conocimiento de las tecnologías.
  2. Dimensión didáctica metodológica. Uso didáctico.
  3. Dimensión profesional y de gestión.
  4. Dimensión actitudinal y sociocultural.

Han establecido tres grandes niveles en el desarrollo de competencias en TIC, con una graduación interna en cada uno de ellos:

  • Básico (1 y 2)
  • Medio (1 y 2)
  • Avanzado (1 y 2)

Para conocer en que nivel se encuentra, se debe contestar el siguiente cuestionario:

Aunque el resultado final de la autoevaluación, está muy contextualizado para los docentes de España, indicándoles que cursos deben tomar para subir de nivel, considero que también se puede usar como referencia para que cualquier docentes se autoevalue y tome sus propias estrategias para mejorar.

Integración TIC, Básica y Avanzada de un Docente

Cuando un docente decide integrar las TIC para enriquecer sus procesos educativos, pasa por diferentes etapas de integración con el fin de utilizarlas de la forma más efectiva posible.

Según el artículo Un Modelo para Integrar las TIC al Currículo escolar,  Docentes otras Áreas de Eduteka,  se  destacan las siguientes etapas de integración:

1. Preintegración: Productividad Profesional personal, uso de ofimática para diseñar examenes o listas de estudiantes

2. Instrucción Dirigida: Usa herramientas de las TIC para mejorar la instrucción en el aula: Programas Tutoriales, Instrucción Programada

3. Integración Básica: Utiliza Internet para localizar y acceder a recursos que enriquezcan sus clases

4. Integración Media: Agrega herramientas adecuadas de TIC a trabajos que los estudiantes están realizando

5. Integración Avanzada: Trabaja con estrategias de Aprendizaje Activo, utiliza frecuentemente el Aprendizaje por Proyectos, para que los estudiantes diseñeny construyan simuladores, robots u otras aplicaciones con las TIC, que les permita reforzar o enriquecer su conocimiento tanto del área como de TIC

6. Integración Experta: Transformadora para la Institución Educativa

Aunque son 6 pasos bien definidos, es posible que para los docentes que se inician o estén en el proceso de usar las TIC se más fácil evidenciar estas etapas por medio de ejemplos de aula.

A continuación presento dos ejemplos que pueden ayudar a clarificar la diferencia entre la etapa 2: Instrucción Dirigida y la etapa 5. Integración Avanzada.

Si se utilizan tutoriales o simuladores ya construidos y programados para enriquecer los procesos educativos en el aula, tal vez podamos usar la siguiente animación en Flash sobre el ciclo cardíaco, que por cierto es muy buena y permite parar el ciclo y análizar que sucede:

2: Instrucción Dirigida

El uso de este tipo de tutoriales es interesante ya que permitiría realizar actividades de discusión en cuanto a lo que sucede durante la simulación o a evidenciar en el caso de esta animación, cundo se produce un paro cárdiaco.

Ahora si lo que deseamos es pasar a una etapa mas avanzada, como la etapa 5. Integración Avanzada. Se podría diseñar un proyecto de integración entre las áreas de Ciencias e  Informática. obviamente esto requiere de una planeación inicial y en conjunto con el docente de Informática. Definiendo la estrategia de clase y la herramienta TIC a usar, para que el producto final sea una simulación no tan profesional como el ejemplo anterior, pero si algo construido por los estudiantes, que les permite no solo reforzar el tema de Ciencias sino que también desarrollar competencias y habilidades  en TIC, creatividad y solución de problemas. El siguiente ejemplo es una simulación también del Ciclo Cárdiaco pero realizado en Scratch y con una programación básica que un estudiante de 4 grado puede realizar.

Conoce más sobre este proyecto

etapa 5. Integración Avanzada

Entre una etapa y la otra hay mucho camino por recorrer, lograr construir ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC, es usar estrategias pedagógicas que permitan que el protagonista del aprendizaje sea el estudiante y no las TIC. Para que al final podamos decir que en los ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC, estas son un medio y no el fin.

más información en:
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=8&idSubX=251

Los diez mandamientos del Profesor (según Polya)

Algo sobre George Pólya (1887-1985)

La obra de George Pólya es bien conocida por todos los matemáticos, ya sean investigadores o profesores que se limiten a su labor docente. Nació en Budapest, Hungría y murió en Palo Alto, EUA. Trabajó en una gran variedad de temas matemáticos, incluidas las series, la teoría de números, geometría, álgebra, análisis matemático, la combinatoria y la probabilidad.

Uno de sus trabajos de mayor referencia, es su propuesta para Solucionar Problemas, en la cual intervienen cuatro operaciones mentales:
1. Entender el problema
2. Trazar un plan
3. Ejecutar el plan (resolver)
4. Revisar

Estos pasos son cíclicos pero flexibles,  ya que se puede pasar del Plan, nuevamente a Entender el Problema, o de Revisar a Trazar un nuevo plan.

Esta metodología, además de utilizarse para la solución de problemas matemáticos, también se puede utilizar en la planeación de clase, pues se pueden relacionar sus pasos con el diseño de una clase.

Entender el problema ———-> Entender lo que quiero enseñar

Trazar un Plan ——————-> Cómo lo debo enseñar (actividades)

Ejecutar el Plan —————–> Desarrollo de las actividades planeadas

Revisar —————————> cómo y qué aprendieron mis estudiantes

A continuación les comparto los diez mandamiento que según Polya, un docente debe aplicar en su labor pedagógica:

  1. Demuestre interés por su materia. Si el profesor se aburre, toda la clase se aburrirá.
  2. Domine su materia. Si un tema no le interesa personalmente, no lo enseñe, porque no será capaz de enseñarlo adecuadamente. El interés es una condición necesaria, pero no suficiente. Cualesquiera que sean los métodos pedagógicos utilizados, no conseguirás explicar algo claramente a vuestros estudiantes si antes no lo habéis comprendido perfectamente. De ahí este segundo mandamiento. El interés es el primero, porque, con algunos conocimientos junto con una falta de interés, se puede uno convertir en un profesor excepcionalmente malo.
  3. Sea instruido en las vías del conocimiento: el mejor medio para aprender algo es descubrirlo por sí mismo. Se puede obtener gran provecho de la lectura de un buen libro o de la audición de una buena conferencia sobre la psicología del acto de aprender. Pero leer y escuchar no son absolutamente necesarios y en todo caso no son suficientes : hay que conocer las vías del conocimiento, estar familiarizados con el proceso que conduce de la experiencia al saber, gracias a la experiencia de vuestros propios estudios y a la observación de vuestros estudiantes.
  4. Trate de leer en el rostro de sus estudiantes, intente adivinar sus esperanzas y sus dificultades; póngase en su lugar. Aunque uno se interese por el tema, lo conozca bien, se comprendan los procesos de adquisición de los conocimientos, se puede ser un mal profesor. Es raro, pero muchos hemos conocido profesores que, siendo perfectamente competentes, no eran capaces de establecer contacto con su clase. Ya que la enseñanza del uno debe acompañarse por el aprendizaje del otro, tiene que existir un contacto entre el Profesor y el estudiante. La reacción del estudiante a vuestra enseñanza depende de su pasado, de sus perspectivas y de sus intereses. Por lo tanto, téngase en consideración lo que saben y lo que no saben; lo que les gustaría saber y lo que no les importa; lo que deben conocer y lo que no importa que no sepan.
  5. No les deis únicamente “saber”, sino “saber hacer”, actitudes intelectuales, el hábito de un trabajo metódico. El conocimiento consiste, parte en “información” y parte en “saber hacer”. El saber hacer es el talento, es la habilidad en hacer uso de la información para un fin determinado; se puede describir como un conjunto de actitudes intelectuales; es la capacidad para trabajar metódicamente. En Matemáticas, el “saber hacer” se traduce en una aptitud para resolver problemas, construir demostraciones, examinar con espíritu crítico soluciones y pruebas. Por eso, en Matemáticas, la manera cómo se enseña es tan importante como lo que se enseña.
  6. enseñarles a conjeturar. Primero imaginar, después probar. Así es como precede el descubrimiento, en la mayor parte de los casos. El profesor de Matemáticas tiene excelentes ocasiones para mostrar el papel de la conjetura en el campo del descubrimiento y hacer así que los estudiantes adquieran una actitud intelectual fundamental. La conjetura razonable debe estar fundada en la utilización juiciosa de la evidencia inductiva y de la analogía, y encierra todos los conocimientos plausibles que pueden intervenir en el método científico.
  7. enseñarles a demostrar. “Las matemáticas son una buena escuela de razonamiento demostrativo”. De hecho, la verdad va más allá: las matemáticas pueden extenderse al razonamiento demostrativo, que se infiltra en todas las ciencias desde que alcanzan un nivel matemático y lógico suficientemente abstracto y definido.
  8. En el problema que estés tratando, distinguir lo que puede servir, más tarde, a resolver otros problemas – intentad revelar el modelo general que subyace en el fondo de la situación concreta que se afronte. Cuando presentéis la solución de un problema, subrayar sus rasgos instructivos. Una particularidad de un problema es instructiva si merece ser imitada. Un aspecto bien señalado, en un problema, y vuestra solución puede transformarse en un modelo de resolución, en un esquema tal que, imitándo, al estudiante pueda resolver otros problemas.
  9. No reveléis de pronto toda la solución; dejad que los estudiantes hagan suposiciones, dejadles descubrir por sí mismos siempre que sea posible. He aquí una pequeña astucia fácil de aprender: cuando se empieza a discutir la solución de un problema, dejad que los estudiantes adivinen su solución. Quien tiene una idea o la ha formulado, se ha comprometido: debe seguir el desarrollo de la solución para ver si lo que ha conjeturado es exacto o no, con lo que no puede despistarse. Voltaire decía: “El secreto para ser aburrido es decirlo todo”.
  10. No inculquéis por la fuerza, sugerid. Se trata de dejar a los estudiantes tanta libertad e iniciativa como sea posible, teniendo en cuenta las condiciones existentes de la enseñanza. Dejad que los estudiantes hagan preguntas; o bien planteadles cuestiones que ellos mismos sean capaces de plantear. Dejad que los estudiantes den respuestas; o bien dad respuestas que ellos mismos sean capaces de dar.

Información de:

http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf
http://www.oei.es/oim/revistaoim/divertimentos10.htm

Docentes y su nivel de Integración con TIC

Para muchas Instituciones Educativas (I.E.), el uso de las TIC en sus procesos administrativos y educativos  se ha convertido en prioridad.

Las directivas de las I.E. no solo buscan docentes con experiencia de aula, si no también docentes que usen un correo electrónico, que pasen su planeador, sus evaluaciones y calificaciones de forma digital pero además que también implementen las TIC en sus procesos de enseñanza.

En la actualidad son pocas las universidades, que enseñan a los nuevos profesionales de la educación el uso o integración efectiva de las TIC en sus procesos pedagógicos.

Por eso es necesario, que los docentes, evalúen el nivel de Integración o uso que hacen de las TIC y apuntar siempre a mejorarlo para enriquecer sus procesos de enseñanza.

A continuación un resumen de los niveles que el docente recorre al Integrar las TIC.:

1. Pre integración (productividad Profesional)
El docente:

  • Usa Procesador de Texto para crear exámenes, informes y comunicados para los estudiantes.
  • Crea Bases de Datos con información sobre estudiantes, listados, horarios o cronogramas
  • Usa Hojas de Cálculo para registro y cálculo de promedios,  calificaciones cuantitativas o cualitativa.
  • Consulta Internet para usar correo electrónico, enriquecer sus clases con vídeos o lecturas o interactuar con redes sociales.
2. Integración Dirigida:
El docente:
  • Usa las TIC como herramientas de instrucción: Tutoriales temáticos, instrucción programada como juegos o enciclopedias digitales.
3. Integración Básica:
El docente:
  • Usa TIC para mejorar la presentación de materiales a sus estudiantes: el Computador, software y videobeam, reemplazan tablero y retroproyector.
  • Usa de manera básica y avanzada la hoja de calculo, por ejemplo en matemáticas, se solicita a los estudiantes predicciones de lo que sucederá con gráficas y fórmulas al realizar cambios. En Sociales se usa Internet para acceder a recursos que enriquecen la presentación o discusión En Ciencias Naturales, muestra una simulación o software que permita al docentes y el estudiante interactuar con conceptos temáticos complejos de representar en el tablero En Lenguaje, escribe o edita párrafos en grupo.
  • Siempre control del equipo.
4. Integración Media
El docente:
  • Agrega las TIC a trabajos que los estudiantes realizan en el aula: en Lenguaje, pide trabajos en Procesador de Texto o Software de Publicaciones, por ejemplo revistas, cuentos  o artículos sobre un tema específico.
  • En Investigaciones, demanda el uso de medios electrónicos (enciclopedias, diccionarios, Internet, búsquedas avanzadas)
  • En Matemáticas, requiere el uso de Hojas de Cálculo en temas como ecuaciones lineales o estadística.
5. Integración Avanzada
El docente:
  • Trabaja con Aprendizaje por Proyectos (APP). Actividades o unidades de cursos que se enfocan en el currículo y se apoyan en las TIC para mejorar el aprendizaje.
  • Cumple con sus estudiantes simultáneamente sus logros en TIC (informática) y en las materias correspondientes
  • Localiza en Internet WebQuests y las adapta para utilizarlas con sus estudiantes
  • Usa en sus proyectos recursos de la Web 2.0 y pide a sus estudiantes referencias de este tipo
6. Integración Experta
El docente:
  • Diseña y emplea Ambientes Constructivistas de Aprendizaje, enriquecidos por TIC (Activos, Constructivos, Colaborativos, Intencionales, Complejos, Contextuales, Conversacionales y Reflexivos) (Jonassen).
  • Utiliza las TIC para diseñar proyectos de clase que lleva a la práctica sin apoyo del docente de Informática o de otros docentes
  • Apoya a otros docentes que se inician en el camino de la integración, tanto en uso efectivo de las TIC, como en el diseño de ambientes enriquecidos por ellas.
  • Ayuda a desarrollar y mantener comunidades de aprendizaje locales y globales
Estos niveles permiten al docente evaluar en cual de ellos está y a cual pueden avanzar. Si bien es cierto, en muchas I.E. existen recursos logísticos, aun falta que los docentes los utilicen de forma efectiva. Por eso es necesario que los docentes no esperen más y empiecen a empoderarse del uso efectivo de las TIC en sus procesos de enseñanza.
La información de este artículo se tomo de: