El nuevo lenguaje que debemos enseñar

Desde la creación de Logo en 1967 por el MIT, muchos lenguajes de programación enfocados a la educación han aparecido, iniciando el gusto por programar y crear a partir del juego. Actualmente hay un movimiento a nivel mundial que propone la enseña de la programación en las instituciones educativas, una de las organizaciones sin animo de lucro es CODE.ORG quienes han creado un portal donde paso a paso cualquier persona puede iniciarse en la programación de computadores.

Es así como el lenguaje de Programación se ha convertido en una nueva alfabetización donde los estudiantes aprenden a solucionar problemas mediante instrucciones ordenadas, lo que denominan los programadores: Algoritmos, concepto que en algún momento todos hemos usado (recetas, cronograma de actividades) pero que no lo interiorizábamos de esa forma. Esta nueva alfabetización debe hacer parte de los procesos de integración con TIC que se hagan en la educación, programas como Scratch, Turtle Confusion, Alice, entre otros, permiten que de una forma muy lúdica los estudiantes puedan hacer sus primeros pasos en la programación de computadores demostrando sus habilidades y desarrollando pensamiento lógico que posteriormente podrá usar en áreas como matemáticas o ciencias. Inevitablemente todos los estudiantes no tendrán afinidad con la programación y para algunos será más divertido que para otros, pero lo importante es que entiendan o desarrollen habilidades en la forma de abordar y solucionar problemas.

Aunque Scratch es un programa con muchas posibilidades para trabajar tanto con estudiantes de la básica primaria como con la secundaria, en esta ocasión recomendaría trabajar inicialmente con Turtle Confusion en grados iniciales de la primaria, ya que me permite reforzar conceptos de ángulos y lateralidad al trabajar con las figuras prediseñadas que trae el programa.

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aunque Turtle Confusion puede ser mucho más, creería que el trabajar inicialmente con las figuras básicas como el cuadrado y el triángulo hasta llegar a otras mas elaboradas como las de la imagen anterior, puede generar en los estudiantes retos y competencia sana por lograr hacer dichas figuras. La integración de esta herramienta con geometría es muy fácil de hacer para los docentes, si se quiere trabajar pensamiento geométrico y espacial sin que el conocimiento técnico de la herramienta sea un obstáculo ya que su aprendizaje es relativamente fácil. Para despejar dudas sobre el uso del programa, consulta aquí una página tutorial.

Ahora solo queda conocer el programa y empezar a dar los primero pasos integrando Turtle Confusion con matemáticas o geometría pero también tanto docentes como estudiantes pueden iniciar en la página code.org donde nivel a nivel se hace el recorrido por diferentes instrucciones de programación hasta desarrollar buenas habilidades.

Thatquiz: Pruebas en línea

Aunque Thatquiz es una plataforma inicialmente diseñada para crear pruebas de Matemáticas en línea, su versatilidad ha permitido que se puedan generar evaluaciones de diferentes áreas.

Captura1 Esta plataforma es una herramienta que permite al docente tener una base de datos muy completa de diversas evaluaciones diseñadas y personalizadas para diferentes grados o áreas que enseñe. Otra característica importante es conocer de forma rápida los resultados de las evaluaciones, permitiendo estadísticas importantes como el tiempo que el estudiante se demoró en contestar la preguntas y la retroalimentación ya sea en grupo o personalizada según como se planee.

En cuanto a los requerimientos y conceptos técnicos que debe manejar el docente, se puede concluir que son pocos, solo es registrarse en la plataforma y leer las instrucciones que esta trae. Aunque en Internet hay una gran cantidad de tutores escritos y en vídeo que pueden despejar cualquier duda técnica, solo es poner en Youtube  Thatquiz tutorial y aparecen muchos tutoriales para consultar

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Pero si nos referimos a la implementación y uso pedagógico, debemos empezar por considerar la evaluación como un proceso de formación y no de descalificación, ya que ningún proceso de evaluación es infalible si alguien quiere hacer trampa. Con lo anterior quiero decir que al momento de hacer estas pruebas, el docente debe hacerle entender al estudiantes que finalmente lo importante es la retroalimentación a la respuesta seleccionada y no responder la prueba sin ningún criterio. Thatquiz puede ser usada tanto en pruebas de refuerzo que el estudiante haga en su casa, como en pruebas de cierre de período o de semestre que la Institución tenga en su plan anual. Otra forma de implementar o de usar en una institución esta plataforma, es en el diseño de pruebas diagnóstico o de ingreso a estudiantes nuevos, ya que puede usarse clave y enviarse por correo electrónico solo a las personas que se quieran evaluar.

La plataforma permite la creación de diversas evaluaciones solo hay que planear la estrategia de uso, ya sea una directriz Institucional que tenga en cuenta la cantidad de preguntas, el tiempo, la fecha de realización (prueba semestral o final),  o un uso personal del docentes para evaluar sus temas o como preparación para pruebas de estado de sus estudiantes.

El uso de esta herramienta en línea, genera interés y motivación en los estudiantes por lo novedoso que se vuelve la evaluación con el uso de las TIC. Para ingresar en a la plataforma pulsar clic aquí.

Recursos Educativos para Tablets con Androy

Las Tablets se convirtieron en el nuevo dispositivo de los hogares y del sector educativo, su sistema operativo Androy ha permitido que su uso sea tan fácil como el de los celulares de última generación, además de promover el diseño de una gran cantidad de herramientas que permiten enriquecer los ambiente educativos.

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Muchas de estas herramientas funcionan en línea y otras se descargan de la web, además de contar con un banco de herramientas en GooglePlay que facilita su previa consulta y descarga.

A continuación se listan diferentes recursos educativos que pueden utilizar en dispositivos con sistema operativo Androy.

Recursos para Matemáticas:
Matemáticas prácticas. Juego de tarjetas para practicar la suma, resta, multiplicación y división.
Matemáticas Entrenador Genio. Juego plantea distintos desafíos de matemáticas y de lógica.
Juegos de matemáticas gratis. Plantea distintos juegos donde el alumno/a debe realizar mentalmente las distintas operaciones.
AB Math Lite. Juego de cálculo para niños entre 6 y 10 años. Se plantean distintos niveles de dificultad y seguimiento de los resultados.
MathAtack. Contribuye a mejorar las destrezas matemáticas. Facilita la práctica de operaciones como la suma, resta, multiplicación, división, cuadrados y múltiplos.
MathRef Free. Incluye un repertorio de 600 fórmulas útiles, figuras, consejos, trucos y ejemplos de ecuaciones y conceptos.
RealCalcScientificCalculator. Es la versión científica de la calculadora que permite operar con fracciones, unidades de tiempo, trigonometría, logaritmos, paréntesis, etc.
Grapher. Es una calculadora gráfica que permite dibujar la gráfica de una función que se introduce como dato.
Tablas de multiplicar. Juego para practicar las tablas de multiplicar.

Recursos para Lenguaje
Google Play Books. Es el lector de libros del catálogo de Google Play. Proporciona un buscador de títulos. Muchas de las obras clásicas son gratuitas: El Quijote, El Lazarillo de Tormes, etc, etc.
Wattpad. Con esta herramienta podrás acceder a más de 100.000 títulos gratuitos disponibles en esta popular comunidad de libros electrónicos.
Spanish 50 languages. La versión free dispone de 30 lecciones para aprender español a partir del idioma del alumno/a (inglés, francés, ruso, etc). Muestra las imágenes, textos y audios organizados por contextos de uso.
Verbos españoles. Practica las conjugaciones de los verbos en español más comunes. También existe un Trainer aparte que permite jugar aplicando los conocimientos adquiridos.
Aprender español con Babbel. Para aprender jugando cómo se escribe y se pronuncia el vocabulario más utilizado en español a partir del idioma del alumno/a (inglés, alemán, francés, etc).

Recursos para Ciencias Naturales
ConvertPad. Es una aplicación que se utiliza para convertir unidades, monedas y como calculadora.
Huesos Humanos Lite. Es un atlas que recoge los principales huesos del esqueleto humano.
Google SkyMap. Muestra los objetos de la bóveda celeste: estrellas, planetas, constelaciones, etc.
Ciencia MacroCosmos 3D Free. Para explorar los modelos 3D de planetas, satélites, estrellas, galaxias, nebulosas, etc.
BrainPOP. Visualiza una animación diaria que incluye temas sobre ciencia, salud o tecnología. También se plantea un cuestionario de preguntas para trabajar su contenido.
Concurso Tabla Periódica. Juego de preguntas y respuestas de elección simple para familiarizarse con los símbolos de los elementos químicos.
Atomdroid. Con esta aplicación se pueden crear modelos moleculares en 3D.

Recursos para Ciencias Sociales
Mapa político | Mapa físico. Juego educativo para aprender fácilmente los países, capitales del mundo, ríos, montañas, lagos y mares del mundo.
Mapa del mundo 2013. Contiene mapas del mundo actualizados.
Google Earth. Permite volar y explorar las esquinas más recónditas de la Tierra mediante un “tip” de dedos utilizando imágenes satelitales de alta calidad.
Google Maps. Este programa utiliza el servicio de Google Maps para mostrar mapas detallados con edificios en 3D, búsquedas de rutas, puntos de interés, etc.
Street View Google. Para explorar el mundo a pie de calle con visitas virtuales a cualquier lugar del mundo.

CapturaExisten más recursos clasificados en la categoría “Educación” de Google Play,   son recursos multimedia interactivos que pretenden reforzar los aprendizajes mediante situaciones lúdicas. Se requiere que el docente desarrolle habilidades en la evaluación de dichos recursos para usarlos en su clase.

Información tomada de: Ideas para un proyecto con Tablets

Tablets en el Aula

En los últimos años se ha cambiado la implementación en el aula, de los notebook y portátiles por las Tablets o Tabletas, dando un giro grande tanto a docentes como a estudiantes en el uso de estas nuevas herramientas tecnológicas. Sin embargo el uso de las Tabletas, se ha asociado al uso de los celulares de última tecnología, terminando por ser casi que transparente la manipulación de estos dispositivos en el aula de clase.

Pero como siempre se ha recalcado, no son las herramientas tecnológicas por si solas las que podrán hacer alguna diferencia en los procesos de enseñanza y aprendizaje, la verdadera diferencia la hace el docente en sus procesos de planeación de clase (Actividades), así como también el nuevo ROL que cumpla en el aula con sus estudiantes.

Actualmente Computadores para Educar (Colombia) tiene una propuesta interesante sobre formación a docentes, partiendo de tres momentos como los plantea la Unesco y 5 niveles transversal a dichos momentos:

cpeEsta pauta es un buen comienzo para planear procesos de formación donde los dispositivos tecnológicos sean las Tabletas. Sin embargo hay un nuevo elemento de formación para los docentes y es la búsqueda y evaluación de recursos educativos que tienen disponibles en GooglePlay con Android y App Store con iOS.

No cabe duda que la Tablet proporciona muchos elementos de recolección de datos (fotos, sonidos, videos) que al final se pueden usar para analizar o construir algo, pero el verdadero sentido de uso siempre lo darán los docentes cuando diseñen sus proyectos o actividades de aula. Existen ya muchas propuestas sobre el uso de Tabletas en la educación, así como también pros y contras de sus resultados, solo es buscar en Internet para encontrar referentes como el Proyecto DEDOS y Acer-European Schoolnet Tablet Pilot, entre otros.

Ahora solo queda empezar a recorrer el camino con las Tabletas, teniendo muy presente la formación de los Docentes no en el uso técnico de la Tableta, sino en el diseño de proyectos o actividades con TIC.

Proyecto Skoool

2“El proyecto skoool, se dirige tanto a los docentes, como a los alumnos y sus familias. Su sencillo manejo, la coherencia de su desarrollo y la absoluta adaptabilidad de su diseño, hacen de skoool una herramienta educativa privilegiada que, basada en la potencialidad y especial motivación que ofrecen las nuevas tecnologías, es a su vez totalmente compatible con cualquier metodología al uso.

El proyecto skoool incluye el desarrollo tanto de unidades didácticas como de lecciones, notas de estudios y otros diversos recursos que ofrecen unas posibilidades casi ilimitadas para todo aquel que las incorpore a su proceso formativo.

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La clara estructura de todos sus contenidos, el apoyo de las narraciones en audio y las simulaciones audiovisuales, las propuestas de autoevaluación y de reforzamiento de los contenidos, junto a una interfaz funcional, simple, cognitivamente significativa, explican el porqué diariamente millones de usuarios de todo el mundo acceden a skoool. Y le convierten en una ayuda fundamental.” Tomado de http://www.skoool.es/padres.aspx?id=84

Más información aquí.

Retroalimentación al inicio y durante la clase

La retroalimentación antes y durante las actividades de clase, permite enriquecer o fortalecer los conceptos trabajados con los estudiantes. Para lo anterior, es recomendable antes de iniciar un tema, realizar algunas preguntas previas al grupo de estudiantes y así obtener un panorama de los preconceptos que se manejan sobre el tema. Otra posibilidad durante el desarrollo de la clase, es realizar preguntas inesperadas que permitan medir el nivel de claridad en el que los conceptos están quedando. Normalmente para realizar alguna de las anteriores opciones, se pensaría en un quiz o una evaluación corta, pero muchas veces este tipo de evaluación no es del todo formativa y se convierte en una labor tediosa para el docente y tormentosa para el estudiante.

Para realizar este tipo de preguntas y conocer de inmediato las respuestas, algunas instituciones educativas, utilizan dispositivos electrónicos llamados Clickers, que permiten tomar las respuestas de los estudiantes y graficarla de forma inmediata, como se observa en la siguiente imagen.De esta forma se puede conocer un resumen general del grupo, enfocándose en enriquecer y fortalecer el tema si fuese necesario o continuar sin todo está quedando claro. Los Clickers son dispositivos que tiene un costo adicionalmente y se requiere de control interno para evitar que se pierdan. Debido a lo anterior, no son muy utilizados a nivel escolar pero si en universidades o conferencias.

Actualmente se pueden utilizar herramientas de la web que no tienen costo y que con un poco de ingenio dan el mismo resultado de los Clickers. Uno de ellos son los formularios de Google, siendo necesario que los estudiantes tengan un computador con conexión a Internet para responder la pregunta y que el profesor construya el formulario y lo comparta por email con sus estudiantes.

Otra herramienta web que permite realizar este tipo de preguntas y mostrar un resumen general de sus respuestas es http://www.polleverywhere.com Esta herramienta consolida y gráfica las respuestas de hasta 40 estudiantes en su licencia de uso libre, pero quizá el valor agregado es la posibilidad de contestar no solo desde una dirección web como Google, sino también por medio de Twitter o Mensaje de Texto, esta última opción está activada solo en USA.

Con esta herramienta se puede contestar desde un computador y desde un smartphon, dándole a este último un buen uso educativo.  Ahora solo queda probar cualquiera de las herramientas y dar un giro interesante a la retroalimentación de los temas de clase.

El siguiente video muestra más características de Poll EveryWhere.

Introducing Poll Everywhere from Poll Everywhere on Vimeo.

Proyecto Brújula TICS, Cali

La utilización de las TIC en las instituciones educativas, debe atender muchas aspectos que en algunos momentos no se tienen en cuenta, siendo parte de estos los estudiantes en extra edad o con problemas de aprendizaje que llegan a los salones de aula. En la ciudad de Cali hay un proyecto llamado Brújula, que se desarrolla en uno de los sectores con problemas sociales más complejos de esta ciudad.

Para consultar más información sobre este proyecto pueden ingresar al siguiente Blog: http://proyectobrujulajorge120567.blogspot.com/2012/02/brujula.html. Allí encontrarán recursos y materiales de este gran proyecto reconocido a nivel nacional.

REDuteka: Nueva red social de docentes

El portal educativo colombiano Eduteka, presenta orgullosa REDuteka, su red social de Recursos Educativos, en a cual sus usuarios publican y comparten Proyectos, Currículos, Artículos, Enlaces, Videos, Imágenes, Embebidos, etc.  El único requisito para participar en este nuevo servicio, es registrarte gratuitamente en Eduteka.

Para ingresar pulsar aquí: http://www.eduteka.org/me/index.php

Transcriptor de Texto a Braille

La Fundación HetaH, es una entidad sin ánimo de lucro que en su misión,  busca aportar sus conocimientos e iniciativas para resolver y superar los problemas de la humanidad mediante investigación desarrollo y aplicación de tecnologías que transciendan las diferencias.
Una de las herramientas que aporta esta Fundación, es un transcriptor a braille, que permite convertir un texto en braille e imprimirlo para puntear manualmente con un objeto de punta roma y así poder ser leído. Actualmente esta herramienta se encuentra en desarrollo; ampliando y mejorando su base de datos.

E-Book de Totemguard: 14 Originales herramientas web

TotemGuard es una empresa española que lleva más de 10 años trabajando con centros educativos en proyectos de tecnología para el aula y administración de equipos y redes informáticas: www.totemguard.com/aulatic El objetivo es dar a los docentes la mayor cantidad de recursos para que no se concentren en las TIC y se dediquen a su principal labor: enseñar.

Este portal, publica en su blog, diferentes recursos Web explicando su funcionalidad, ideas de uso en el aula y el por qué lo recomiendan. También permite registrarse para recibir un boletín con sus publicaciones.

En esta ocasión recomiendo el siguiente EBook: “14 Originales herramientas web que todavía desconoces para usar en el aula TIC” En este Ebook se explican herramientas importantes que se pueden usar al momento de planear actividades de aula con TIC. Algunas de ellas son:
Voki: Se puede crear un personaje (avatar) que es capaz de hablar un texto o un audio que podemos grabar mediante un micrófono.
Pixton: Permite crear un cómic para trabajarlo como herramienta didáctica, tanto en educación primaria como en secundar.
Tagxedo: Se pueden crear nubes o figuras con palabras que se han usado con más
frecuencia en un documento o en un portal web.
Otras herramientas son:Splicd, Zooburts, Files Over Miles, todas las herramientas se pueden consultar aquí.

Recomiendo registrarse en este blog para estar al tanto de este tipo de publicaciones, importantes para enriquecer las actividades con TIC.