El nuevo lenguaje que debemos enseñar

Desde la creación de Logo en 1967 por el MIT, muchos lenguajes de programación enfocados a la educación han aparecido, iniciando el gusto por programar y crear a partir del juego. Actualmente hay un movimiento a nivel mundial que propone la enseña de la programación en las instituciones educativas, una de las organizaciones sin animo de lucro es CODE.ORG quienes han creado un portal donde paso a paso cualquier persona puede iniciarse en la programación de computadores.

Es así como el lenguaje de Programación se ha convertido en una nueva alfabetización donde los estudiantes aprenden a solucionar problemas mediante instrucciones ordenadas, lo que denominan los programadores: Algoritmos, concepto que en algún momento todos hemos usado (recetas, cronograma de actividades) pero que no lo interiorizábamos de esa forma. Esta nueva alfabetización debe hacer parte de los procesos de integración con TIC que se hagan en la educación, programas como Scratch, Turtle Confusion, Alice, entre otros, permiten que de una forma muy lúdica los estudiantes puedan hacer sus primeros pasos en la programación de computadores demostrando sus habilidades y desarrollando pensamiento lógico que posteriormente podrá usar en áreas como matemáticas o ciencias. Inevitablemente todos los estudiantes no tendrán afinidad con la programación y para algunos será más divertido que para otros, pero lo importante es que entiendan o desarrollen habilidades en la forma de abordar y solucionar problemas.

Aunque Scratch es un programa con muchas posibilidades para trabajar tanto con estudiantes de la básica primaria como con la secundaria, en esta ocasión recomendaría trabajar inicialmente con Turtle Confusion en grados iniciales de la primaria, ya que me permite reforzar conceptos de ángulos y lateralidad al trabajar con las figuras prediseñadas que trae el programa.

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aunque Turtle Confusion puede ser mucho más, creería que el trabajar inicialmente con las figuras básicas como el cuadrado y el triángulo hasta llegar a otras mas elaboradas como las de la imagen anterior, puede generar en los estudiantes retos y competencia sana por lograr hacer dichas figuras. La integración de esta herramienta con geometría es muy fácil de hacer para los docentes, si se quiere trabajar pensamiento geométrico y espacial sin que el conocimiento técnico de la herramienta sea un obstáculo ya que su aprendizaje es relativamente fácil. Para despejar dudas sobre el uso del programa, consulta aquí una página tutorial.

Ahora solo queda conocer el programa y empezar a dar los primero pasos integrando Turtle Confusion con matemáticas o geometría pero también tanto docentes como estudiantes pueden iniciar en la página code.org donde nivel a nivel se hace el recorrido por diferentes instrucciones de programación hasta desarrollar buenas habilidades.

Thatquiz: Pruebas en línea

Aunque Thatquiz es una plataforma inicialmente diseñada para crear pruebas de Matemáticas en línea, su versatilidad ha permitido que se puedan generar evaluaciones de diferentes áreas.

Captura1 Esta plataforma es una herramienta que permite al docente tener una base de datos muy completa de diversas evaluaciones diseñadas y personalizadas para diferentes grados o áreas que enseñe. Otra característica importante es conocer de forma rápida los resultados de las evaluaciones, permitiendo estadísticas importantes como el tiempo que el estudiante se demoró en contestar la preguntas y la retroalimentación ya sea en grupo o personalizada según como se planee.

En cuanto a los requerimientos y conceptos técnicos que debe manejar el docente, se puede concluir que son pocos, solo es registrarse en la plataforma y leer las instrucciones que esta trae. Aunque en Internet hay una gran cantidad de tutores escritos y en vídeo que pueden despejar cualquier duda técnica, solo es poner en Youtube  Thatquiz tutorial y aparecen muchos tutoriales para consultar

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Pero si nos referimos a la implementación y uso pedagógico, debemos empezar por considerar la evaluación como un proceso de formación y no de descalificación, ya que ningún proceso de evaluación es infalible si alguien quiere hacer trampa. Con lo anterior quiero decir que al momento de hacer estas pruebas, el docente debe hacerle entender al estudiantes que finalmente lo importante es la retroalimentación a la respuesta seleccionada y no responder la prueba sin ningún criterio. Thatquiz puede ser usada tanto en pruebas de refuerzo que el estudiante haga en su casa, como en pruebas de cierre de período o de semestre que la Institución tenga en su plan anual. Otra forma de implementar o de usar en una institución esta plataforma, es en el diseño de pruebas diagnóstico o de ingreso a estudiantes nuevos, ya que puede usarse clave y enviarse por correo electrónico solo a las personas que se quieran evaluar.

La plataforma permite la creación de diversas evaluaciones solo hay que planear la estrategia de uso, ya sea una directriz Institucional que tenga en cuenta la cantidad de preguntas, el tiempo, la fecha de realización (prueba semestral o final),  o un uso personal del docentes para evaluar sus temas o como preparación para pruebas de estado de sus estudiantes.

El uso de esta herramienta en línea, genera interés y motivación en los estudiantes por lo novedoso que se vuelve la evaluación con el uso de las TIC. Para ingresar en a la plataforma pulsar clic aquí.

Recursos Educativos para Tablets con Androy

Las Tablets se convirtieron en el nuevo dispositivo de los hogares y del sector educativo, su sistema operativo Androy ha permitido que su uso sea tan fácil como el de los celulares de última generación, además de promover el diseño de una gran cantidad de herramientas que permiten enriquecer los ambiente educativos.

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Muchas de estas herramientas funcionan en línea y otras se descargan de la web, además de contar con un banco de herramientas en GooglePlay que facilita su previa consulta y descarga.

A continuación se listan diferentes recursos educativos que pueden utilizar en dispositivos con sistema operativo Androy.

Recursos para Matemáticas:
Matemáticas prácticas. Juego de tarjetas para practicar la suma, resta, multiplicación y división.
Matemáticas Entrenador Genio. Juego plantea distintos desafíos de matemáticas y de lógica.
Juegos de matemáticas gratis. Plantea distintos juegos donde el alumno/a debe realizar mentalmente las distintas operaciones.
AB Math Lite. Juego de cálculo para niños entre 6 y 10 años. Se plantean distintos niveles de dificultad y seguimiento de los resultados.
MathAtack. Contribuye a mejorar las destrezas matemáticas. Facilita la práctica de operaciones como la suma, resta, multiplicación, división, cuadrados y múltiplos.
MathRef Free. Incluye un repertorio de 600 fórmulas útiles, figuras, consejos, trucos y ejemplos de ecuaciones y conceptos.
RealCalcScientificCalculator. Es la versión científica de la calculadora que permite operar con fracciones, unidades de tiempo, trigonometría, logaritmos, paréntesis, etc.
Grapher. Es una calculadora gráfica que permite dibujar la gráfica de una función que se introduce como dato.
Tablas de multiplicar. Juego para practicar las tablas de multiplicar.

Recursos para Lenguaje
Google Play Books. Es el lector de libros del catálogo de Google Play. Proporciona un buscador de títulos. Muchas de las obras clásicas son gratuitas: El Quijote, El Lazarillo de Tormes, etc, etc.
Wattpad. Con esta herramienta podrás acceder a más de 100.000 títulos gratuitos disponibles en esta popular comunidad de libros electrónicos.
Spanish 50 languages. La versión free dispone de 30 lecciones para aprender español a partir del idioma del alumno/a (inglés, francés, ruso, etc). Muestra las imágenes, textos y audios organizados por contextos de uso.
Verbos españoles. Practica las conjugaciones de los verbos en español más comunes. También existe un Trainer aparte que permite jugar aplicando los conocimientos adquiridos.
Aprender español con Babbel. Para aprender jugando cómo se escribe y se pronuncia el vocabulario más utilizado en español a partir del idioma del alumno/a (inglés, alemán, francés, etc).

Recursos para Ciencias Naturales
ConvertPad. Es una aplicación que se utiliza para convertir unidades, monedas y como calculadora.
Huesos Humanos Lite. Es un atlas que recoge los principales huesos del esqueleto humano.
Google SkyMap. Muestra los objetos de la bóveda celeste: estrellas, planetas, constelaciones, etc.
Ciencia MacroCosmos 3D Free. Para explorar los modelos 3D de planetas, satélites, estrellas, galaxias, nebulosas, etc.
BrainPOP. Visualiza una animación diaria que incluye temas sobre ciencia, salud o tecnología. También se plantea un cuestionario de preguntas para trabajar su contenido.
Concurso Tabla Periódica. Juego de preguntas y respuestas de elección simple para familiarizarse con los símbolos de los elementos químicos.
Atomdroid. Con esta aplicación se pueden crear modelos moleculares en 3D.

Recursos para Ciencias Sociales
Mapa político | Mapa físico. Juego educativo para aprender fácilmente los países, capitales del mundo, ríos, montañas, lagos y mares del mundo.
Mapa del mundo 2013. Contiene mapas del mundo actualizados.
Google Earth. Permite volar y explorar las esquinas más recónditas de la Tierra mediante un “tip” de dedos utilizando imágenes satelitales de alta calidad.
Google Maps. Este programa utiliza el servicio de Google Maps para mostrar mapas detallados con edificios en 3D, búsquedas de rutas, puntos de interés, etc.
Street View Google. Para explorar el mundo a pie de calle con visitas virtuales a cualquier lugar del mundo.

CapturaExisten más recursos clasificados en la categoría “Educación” de Google Play,   son recursos multimedia interactivos que pretenden reforzar los aprendizajes mediante situaciones lúdicas. Se requiere que el docente desarrolle habilidades en la evaluación de dichos recursos para usarlos en su clase.

Información tomada de: Ideas para un proyecto con Tablets

Facturación en Línea: Recurso para áreas Comerciales

factura directaFacturaDirecta es un programa de facturación y presupuestos que funciona completamente online sin necesidad de instalar nada en tu ordenador”.
Aunque la herramienta está diseñada para uso de PYMES, también se puede hacer un uso educativo de ella, usándola durante actividades de aula o proyectos transversales, referente al área comercial. Aunque es de uso libre, también ofrece una versión de pago si se necesitan características más avanzadas.

Este tipo de herramienta cada vez mas común en la Web, permiten su uso en línea, dando la oportunidad de simular y construir documentos contables como: facturas, presupuestos, pedidos de cliente, entre otros.

Seis preguntas de Evernote

everEvernote se ha convertido en un recurso importante para educadores y estudiantes debido a sus características de almacenamiento y clasificación de información además de poder compartirla y publicarla con usuarios de Evernote o redes sociales.
A continuación se hará la siguiente reseña de Evernote, tomando como referencia seis preguntas propuestas por Solomon & Schrum en su libro “Web 2.0 How-To for Educators”, para la evaluación de recursos digitales.

1.¿En qué consiste Evernote? Para Wikipedia esta “es una aplicación informática destinada a la organización de información personal mediante el archivo de notas. Existen versiones para diversos sistemas operativos que se instalan y versión web. La versión software para Windows tiene soporte para pantallas táctiles y reconocimiento de escritura.”
A esta definición podemos agregar que es gratis, ofreciendo 40 megas para usuarios registrados, además de la versión Premium con otras ventajas como 500 megas de transferencia y reconocimiento de imágenes. Otra característica fundamental es la sincronización de datos y nueva información que permite hacer desde cualquier dispositivo conectado a Internet.

2.¿Por qué Evernote es útil para determinado aprendizaje? Para constestar esta pregunta es necesario apoyarse en el artículo de Boss & Krauss http://edtk.co/2vPT3 sobre las 8 funciones que ofrecen los recursos digitales para el aprendizaje por proyectos y el trabajo interdisciplinario:

  • Ubicuidad, Herramientas con características de ubicuidad que ayudan a acceder información, a trabajar en la red y a comunicarse. P.Ejem. teléfonos móviles, GPS , cámaras, reproductores Mp3, portátiles.
  • Aprender a profundidad, Herramientas que ayudan a navegar, ordenar, organizar, analizar y representar información. P.Ejem. hojas de cálculo virtuales, centros fotográficos e Imágenes, museos en línea.
  • Hacer las cosas visibles y debatibles, Herramientas que ayudan a mostrar en lugar de decir. P.Ejem. Google Earth, Flickr  y Picasa.
  • Autoexpresarse, compartir ideas, generar comunidad, Herramientas que ayudan a expresar y compartir ideas y a construir comunidad en torno a intereses compartidos. P.Ejem. sitios Web, blogs, Google site.
  • Colaborar – enseñar y aprender con otros, Herramientas que ayudan a planear, escribir y aprender con otros. P.Ejem.  Dim Dim, Webinars, Skype.
  • Investigar, Herramientas que ayudan a organizar y a tomar conciencia sobre necesidades de información (Buscadores). P.Ejem. Google, AltaVista, Lycos, Bing
  • Administrar proyectos, Herramientas que ayudan a administrar tiempo, labores, fuentes, retroalimentación de otros, borradores de trabajos y productos finales. P.Ejem. Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS), Moodle, “escritorios” en Internet: Google IG, My Yahoo, netvibes
  • Reflexionar e iterar/repetir, Herramientas que ayudan a reconsiderar y remoldar ideas. P.Ejem. Blogs y Wikis 

Teniendo en cuenta estas ocho funciones, podemos afirmar que al usar Evernote podemos apoyar aprendizajes como la ubicuidad, aprender en profundidad, hacer las cosas visibles y debatibles, investigar, reflexionar y compartir ideas. Convirtiendo Evernote en una herramienta muy completa para el trabajo en el aula con los estudiantes.

3.¿Cuándo utilizar Evernote? Se puede utilizar en diferentes actividades de aula, especialmente en las de investigación y recopilación de información. Aunque como docentes, es recomendable  hacer un uso inicial para documentar y etiquetar la información de su interés, ganando experticia en el uso de la herramienta para posteriormente trasladar esta experiencia a los estudiantes y realizar actividades en las cuales se aprovechen las bondades de Evernote.

4.¿Quién está utilizando ya Evernote en procesos educativos? actualmente hay muchos docentes que están usando Evernote y afortunadamente han documentado sus actividades o proyectos de aula. Así como también artículos en los cuales se explican diferentes formas de usar Evernote en el aula (12 formas de usar Evernote).

5.¿Cómo iniciar el uso de Evernote? Aquí llega el momento de aprender a usarlo, aunque su uso no es complejo, se recomienda ver los siguiente recursos que permiten tener mayor claridad al momento de empezar a utilizarlo. Introducción a Evernote, Tutorial Básico de Evernote (video).

6.¿Dónde puedo encontrar más información sobre Evernote? Actualmente siguen aumentando los usuarios de Evernote y por tal razón se incrementan los foros y artículos que hablan sobre este. Algunos de los sitios son: Gestión de Tareas y proyectos, Utilizar Evernote en un contesto profesional, Evernote en español.

Como se puede notar, son muchas las posibilidades y las razones por las cuales Evernote es una herramienta ideal para usarla en procesos educativos. Igualmente recomiendo utilizar el sistema de las seis preguntas para evaluar el uso educativo cualquier recurso o herramienta web.

OpenStreetMap: Mapas editables en la Web

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OpenStreetMap (OSM), es un servicio de mapas de uso libre, en el que todos los datos se actualizan constantemente y son editados por los usuarios registrados.
Esta herramienta es muy buena para crear proyectos en los cuales los estudiantes deban ubicarse en un espacio físico (mapa) o etiquetar gráficamente lugares o sitios de una ciudad o una región. Los mapas quedan almacenados y se pueden consultar por todos los usuarios.
Pulsar aquí, para más informacón sobre proyectos de clase en los que se use esta herramienta.

Habilidades Digitales para enriquecer las actividades de aula

El artículo The 33 Digital Skills Every 21st Century Teacher should Haven describe 33 habilidades digitales que como docentes debemos tener en este siglo XXI. Suena bastante abrumador al empezar a leerlo y darse cuenta que muchas de esas habilidades aun no se han desarrollado.
Pues bien, creo que para muchos docentes es más fácil empezar a enriquecer con las TIC, sus actividades de aula ya construidas y de esta manera empezar a desarrollar esas habilidades que el artículo nombra. La siguiente es parte de la lista de habilidades traducida por el portal http://www.escuela20.com acompañadas de artículos o recursos que permiten desarrollar la habilidad.

El docente del siglo XXI  ha de ser capaz de:

Crear y editar audio digital: en áreas como español o inglés, se pueden empezar a usar audios digitales (Podcast) , ya sea en narraciones o diálogos en los que los estudiantes participen y publiquen por Internet.

Utilizar marcadores sociales para compartir los recursos con/entre los estudiantes. Fácilita mucho adelantar los temas que se enseñan, ya que de esta manera se pueden compartir muchos enlaces que sirven de referencia para los temas del período escolar. Herramientas como Diigo o Pearltrees son fáciles de usar y de entender.

Usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea dirigdas a sus estudiantes. Muchos docentes ya están familiarizados con estas herramientas que facilitan mantener actualizada y ordenada las actividades o temas de clase. Lo importante es tener claridad en las publicaciones para no perder información o complejizar su consulta.

Aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula: En la actualidad las camáras digitales se encuentran con mayor disponibilidad entre docentes y estudiantes. Utilizar de forma educativa las imágenes digitales, permite crear actividades que motivan la participación de los estudiantes a la vez que facilitan la explicación de diferentes temas.

Usar contenidos audiovisuales y  vídeos para involucrar a los estudiantes: al igual que el uso de imágenes, los contenidos audiovisuales permiten generar mucho interés en los estudiantes. Se recomienda usar actividades de Media literacy o Alfabetismo en medios, pues de esta manera el estudiante no solo análisa de forma crítica los medios visuales sino que también los puede construir.

Utilizar infografías para estimular visualmente a los estudiantes: no solo el uso de infografías sino también permitir que los estudiantes las construyan. Desde este punto de vista, los estudiantes deben hacer un proceso de análisis, reflexión y clasificación de la información. Las infografías pueden ser usadas como productos finales de actividades donde se desarrollen competencias en el manejo de información (CMI).

Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas y crecer profesionalmente: Facebook y Twitter son herramientas importantes que permiten no solo conectarse con otros docentes o especialistas, sino también almacenar información que posteriormente puede servir de consulta.

Crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación: no quedarse solo en PowerPoint, es un buen comienzo para empezar a compartir presentaciones 2.o que al estar en línea, pueden convertirse en tutoriales de la clase.

Compilar un e-portafolio para su autodesarrollo: Estos e-portafolios permiten que el docente pueda ver los avances de los estudiantes desde la primera hasta la última actividad. Igualmente el docente puede dar retroalimentación y mantener comunicación constante con los estudiantes.

Tener un conocimiento sobre seguridad online: La seguridad en línea es un concepto actual que todo ciudadano digital debe conocer y manejar, más aun cuando debemos guiar a nuestros estudiantes en este tipo de temas.

Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de sus estudiantes: existen algunos trucos sencillos para reconocer que un documento fue o no plagiado por los estudiantes, aunque lo importante es generar tareas efectivas que no permitan que el estudiante simplemente copie y pegue información de la Web.

Crear videos con capturas de pantalla y vídeo-tutoriales: actualmente existen muchas herramientas que permiten capturar lo que esta en la pantalla, facilitando la creación de manuales o de tutoriales para los estudiantes, Scraeencast es un buen ejemplo de dichas herramientas

Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula: la evaluación de fuentes es muy importante, no solo aplicarla para recopilar información sino también enseñar a los estudiantes.

Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales. Los derechos de autor en Internet son un elemento importante de conocer, ya que para el uso de recursos en línea se debe tener claridad que se puede hacer o que no, con dicha información.

Utilizar  herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación: Los formularios de GoogleDocs, permiten no solo realizar evaluaciones en línea, sino también conocer de forma inmediata los resultados de esta. De esta manera se puede socializar las dudas que se evidencien en la evalauación.

Conocer el uso de Youtube y sus potencialidades dentro del aula: Es increíble la cantidad de videos que docentes de todo el mundo han generado para enriquecer sus actividades de aula, no solo en Youtube se pueden conseguir actividades en video, también TED es otra de las herramientas interesantes que se pueden usar como apoyo en el aula.

Usar organizadores gráficos, online e imprimibles: Herramientas como Cmaptools o bubble.us permiten generar mapas conceptuales o lineas de tiempo para compartir por Internet con los estudiantes o para construir de forma colaborativa.

Buscar eficazmente en Internet empleando el mínimo tiempo posible: la búsqueda efectiva de la inofmración, permite poder concentrarse en el diseño de actividades como las Webquest en la que los estudiantes deben resolver una tarea con la ayuda de los enlaces que el docente les de.

Usar  herramientas para compartir archivos y documentos con los estudiantes: GoogleDocs o Zoho son herramientas ofimáticas en línea que permiten construir documentos, hojas de cáclculo o presentaciones y compartirlas por email generando una dirección única o un código embebido para insertarlo en un blog. Estas dos herramientas son muy intuitivas y existen muchos tutoriales que facilitaran su uso.

E-Book de Totemguard: 14 Originales herramientas web

TotemGuard es una empresa española que lleva más de 10 años trabajando con centros educativos en proyectos de tecnología para el aula y administración de equipos y redes informáticas: www.totemguard.com/aulatic El objetivo es dar a los docentes la mayor cantidad de recursos para que no se concentren en las TIC y se dediquen a su principal labor: enseñar.

Este portal, publica en su blog, diferentes recursos Web explicando su funcionalidad, ideas de uso en el aula y el por qué lo recomiendan. También permite registrarse para recibir un boletín con sus publicaciones.

En esta ocasión recomiendo el siguiente EBook: “14 Originales herramientas web que todavía desconoces para usar en el aula TIC” En este Ebook se explican herramientas importantes que se pueden usar al momento de planear actividades de aula con TIC. Algunas de ellas son:
Voki: Se puede crear un personaje (avatar) que es capaz de hablar un texto o un audio que podemos grabar mediante un micrófono.
Pixton: Permite crear un cómic para trabajarlo como herramienta didáctica, tanto en educación primaria como en secundar.
Tagxedo: Se pueden crear nubes o figuras con palabras que se han usado con más
frecuencia en un documento o en un portal web.
Otras herramientas son:Splicd, Zooburts, Files Over Miles, todas las herramientas se pueden consultar aquí.

Recomiendo registrarse en este blog para estar al tanto de este tipo de publicaciones, importantes para enriquecer las actividades con TIC.

Primero planear y después las TIC

En la actualidad, las herramientas TIC abren a los docentes un gran abanico de posibilidades para enriquecer sus ambientes de aprendizaje. Pero hay que tener cuidado de no sobreponer las TIC a la estrategía pedagógica o a la metodología de aula, se debe recordar que las TIC siempre serán el medio y no un fin. Entonces ¿Cómo evitar que las actividades de aula no se conviertan solo en manejar herramientas TIC, sin aprovecharlas efectivamente para desarrollar otras habilidades o enriquecer los procesos educativos tradicionales?

Siempre que se desea utilizar las TIC en las actividades de aula, es necesario establecer primero que todo, una estrategia de clase. En especial estrategias  de tipo construtivista en las que el estudiante aprenda haciendo, convirtiéndose en un personaje activo, encargado de explorar y aprender. Cuando ya tenemos seleccionada la estrategia, pensamos entonces en el tipo de actividades que el estudiante realizará. Estas actividades deben apuntar a cumplir con los objetivos o estándares educativos que se quieran alcanzar.

Al tener definida la estrategia, las actividades y los objetivos, se pasará entonces a seleccionar la herramienta TIC. En este punto el siguiente mapa puede dar pistas claras sobre la herramienta más pertinente a utilizar:

Otro punto fundamental en la actividad de aula es evaluar de forma integral y la mejor recomendación son las matrices de evaluación. Para crear las matrices de evaluación, la herramienta Rubistar es una buena ayuda para dar los primeros pasos en su construcción.

Finalmente al llevar la actividad al aula, es importante específicar en cada una de las sesiones de clase lo que debe hacer tanto el docente como el estudiante, de esta manera será más claro el proceso de la actividad y el uso que se dará a la herramienta TIC.

Este es un ejemplo de la forma en la cual se puede planear una actividad de aula con el uso de las TIC.

Estrategias para desarrollar con Scratch Habilidades de Aprendizaje para el Siglo XXI

El entorno de programación Scratch, no solo permite trabajar programación con los estudiantes sino también poder desarrollar algunas habilidades del siglo XXI, como la creatividad, solución de problemas, habilidades de comunicación e información, entre otras.

El presente siglo nos ha mostrado que la información se encuentra en constante cambio, solo hay que saber buscarla y evaluarla de manera efectiva, la labor del docente debe enriquecerse con procesos de enseñanza en los cuales los estudiantes tengan la oportunidad de investigar, crear, proponer, reflexionar y socializar.

Los estudiantes de este siglo, están expuestos a diferentes herramientas tecnológicas que saben usar pero que requieren de la guía del docente para que con ellas aprendan a solucionar problemas en un contexto predeterminado, de esta manera los estudiantes encontraran un sentido a la escuela.

A continuación comparto una presentación en Prezi, en la cual se muestran algunas estrategias que aplicadas durante la planeación de los proyectos de clase con TIC, ayudan a nuestros estudiantes a desarrollar las habilidades de aprendizaje de este siglo XXI.

Estrategias para desarrollar con Scratch Habilidades de Aprendizaje para el Siglo XXI