Facturación en Línea: Recurso para áreas Comerciales

factura directaFacturaDirecta es un programa de facturación y presupuestos que funciona completamente online sin necesidad de instalar nada en tu ordenador”.
Aunque la herramienta está diseñada para uso de PYMES, también se puede hacer un uso educativo de ella, usándola durante actividades de aula o proyectos transversales, referente al área comercial. Aunque es de uso libre, también ofrece una versión de pago si se necesitan características más avanzadas.

Este tipo de herramienta cada vez mas común en la Web, permiten su uso en línea, dando la oportunidad de simular y construir documentos contables como: facturas, presupuestos, pedidos de cliente, entre otros.

Integración TIC, Básica y Avanzada de un Docente

Cuando un docente decide integrar las TIC para enriquecer sus procesos educativos, pasa por diferentes etapas de integración con el fin de utilizarlas de la forma más efectiva posible.

Según el artículo Un Modelo para Integrar las TIC al Currículo escolar,  Docentes otras Áreas de Eduteka,  se  destacan las siguientes etapas de integración:

1. Preintegración: Productividad Profesional personal, uso de ofimática para diseñar examenes o listas de estudiantes

2. Instrucción Dirigida: Usa herramientas de las TIC para mejorar la instrucción en el aula: Programas Tutoriales, Instrucción Programada

3. Integración Básica: Utiliza Internet para localizar y acceder a recursos que enriquezcan sus clases

4. Integración Media: Agrega herramientas adecuadas de TIC a trabajos que los estudiantes están realizando

5. Integración Avanzada: Trabaja con estrategias de Aprendizaje Activo, utiliza frecuentemente el Aprendizaje por Proyectos, para que los estudiantes diseñeny construyan simuladores, robots u otras aplicaciones con las TIC, que les permita reforzar o enriquecer su conocimiento tanto del área como de TIC

6. Integración Experta: Transformadora para la Institución Educativa

Aunque son 6 pasos bien definidos, es posible que para los docentes que se inician o estén en el proceso de usar las TIC se más fácil evidenciar estas etapas por medio de ejemplos de aula.

A continuación presento dos ejemplos que pueden ayudar a clarificar la diferencia entre la etapa 2: Instrucción Dirigida y la etapa 5. Integración Avanzada.

Si se utilizan tutoriales o simuladores ya construidos y programados para enriquecer los procesos educativos en el aula, tal vez podamos usar la siguiente animación en Flash sobre el ciclo cardíaco, que por cierto es muy buena y permite parar el ciclo y análizar que sucede:

2: Instrucción Dirigida

El uso de este tipo de tutoriales es interesante ya que permitiría realizar actividades de discusión en cuanto a lo que sucede durante la simulación o a evidenciar en el caso de esta animación, cundo se produce un paro cárdiaco.

Ahora si lo que deseamos es pasar a una etapa mas avanzada, como la etapa 5. Integración Avanzada. Se podría diseñar un proyecto de integración entre las áreas de Ciencias e  Informática. obviamente esto requiere de una planeación inicial y en conjunto con el docente de Informática. Definiendo la estrategia de clase y la herramienta TIC a usar, para que el producto final sea una simulación no tan profesional como el ejemplo anterior, pero si algo construido por los estudiantes, que les permite no solo reforzar el tema de Ciencias sino que también desarrollar competencias y habilidades  en TIC, creatividad y solución de problemas. El siguiente ejemplo es una simulación también del Ciclo Cárdiaco pero realizado en Scratch y con una programación básica que un estudiante de 4 grado puede realizar.

Conoce más sobre este proyecto

etapa 5. Integración Avanzada

Entre una etapa y la otra hay mucho camino por recorrer, lograr construir ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC, es usar estrategias pedagógicas que permitan que el protagonista del aprendizaje sea el estudiante y no las TIC. Para que al final podamos decir que en los ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC, estas son un medio y no el fin.

más información en:
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=8&idSubX=251

“Espiral del Pensamiento Creativo ” en el aula

La espiral de la creatividad es un proceso desarrollado por Mitchel Resnick, profesor de investigación del aprendizaje y director del grupo de investigación del “Lifelong Kindergarten” en el Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab) .  Este proceso esta relacionado con dos tecnologías desarrolladas en el MIT, llamadas Scratch y Crickets. Aunque esta propuesta surgió de estas dos tecnologías, me parece que los pasos indicados en ella pueden hacer parte de una buena planeación de clase. Por lo menos esto lo he podido constatar en clases de Informática y de indagación guiada.

¿Cómo hacerlo?

Aunque en la planeación de la clase, se definan los espacios para cada uno de los momentos que la espiral propone, estos podrían nombrarse a los estudiantes durante la clase sin el docente lo considera pertinente.

Esta propuesta por ser una espiral empieza y continua con Imaginar, lo cual quiere decir que el proceso está en constante mejoramiento, permitiendo enriquecer la actividad inicial con más alternativas o temáticas.

La siguiente propuesta, pretende enriquecer las actividades que normalmente se realizan con los estudiantes en el aula teniendo en cuenta cada uno de los momentos que plantea la espiral de la creatividad:

Imaginar: se puede plantear como las posibles soluciones del estudiante frente a un problema o situación dado por el docente. Es así como los estudiantes empiezan a imaginar todas las posibles soluciones o alternativas, ya sea por medio de una lluvia de ideas, una exploración inicial en sus apuntes de clase, Internet o preconceptos sobre que tenga sobre el tema.

Crear: Cuando el estudiante a imaginado todas las posibles soluciones y las socializa con el grupo, recibiendo retroalimentación y orientación por parte de sus compañeros y docente, pasaría a crear o construir su solución, ya sea por medio de una herramienta TIC, una maqueta o un prototipo.

Jugar: Este paso no es jugar por jugar, se interpreta como la interacción o comprobación del estudiante o los estudiantes, con las propuestas o soluciones planteadas al problema que el docente había formulado.

Compartir: El compartir es el espacio adecuado para que los estudiantes socialicen, expongan y muestren la solución que dieron al problema. Es aquí cuando cada estudiante no solo podrá enriquecer más su propuesta original, sino que también podrá ayudar a otros a mejorar su propuesta.

Reflexionar: Después de mejorar y conocer las propuestas o soluciones de los estudiantes al problema que planteado el docente, se debe abrir el espacio de reflexión, el cual brinda tanto para el docente como para el estudiante, la explicación y el cierre de todo el proceso de aprendizaje que se realizó al recorrer una o varias temáticas de clase con la espiral de la creatividad.

Cabe recordar que esta espiral permite que nuevamente se recorra cada uno de los pasos que propone, ya que después de la reflexión, nuevamente se continúa imaginando como mejorar o enriquecer la actividad que se realizó.

Aunque las planeaciones de clase o actividades de aula, no suelen suceder como las imaginamos, considero que esta espiral de la creatividad ofrece espacios que pueden ayudar a redireccionar la actividad cuando no sale como se plantea inicialmente.

Espero que esta propuesta pueda enriquecer un poco más sus actividades de aula. Más información en los siguientes enlaces:

http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php
http://edtk.co/5c3Qm

Aprender “de” TIC y Aprender “con” TIC

Como docentes debemos procurar que al momento de usar en nuestras clases las TIC, estas no se conviertan en clase netamente instructiva, cambiado el tablero por el proyector o por el presentador de diapositivas (PowerPoint). Usar las TIC en el aula debe ser mucho más retador y es compromiso de nosotros los docentes, proponer clases dinámicas en las que se Aprenda “con” las TIC y no “de” ellas.

Esta distinción es la propuesta que hace el Profesor Thomas Reeves, en la cual afirma que: “El aprendizaje “de” los medios de comunicación y la tecnología se refiere a condiciones como  programas de televisión instructivos, instrucción basada en computadoras o sistemas integrados de aprendizaje. El Aprendizaje “con” la tecnología se denomina a su uso como herramientas cognitivas y ambientes de aprendizaje constructivista.”

Si queremos que nuestros estudiantes sean creativos, críticos y desarrollen capacidades mentales de orden superior, debemos apuntar a que nuestros estudiantes aprendan “con” las TIC, a diferencia de usarlas solo de manera instructiva y procedimental como se propone con la otra alternativa.

La siguiente imágen muestra la propuesta del profesor Jonassen respecto a su término Mindtools (Herramientas para la Mente)

Ejemplo de una clase en la que los estudiantes aprenden “con” las TIC

Más información en los siguientes enlaces:

Computadores como Herramientas de la Mente

Los computadores como herramientas cognitivas

Documento basado en el artículo:
Aprender de los computadores

ApP y ABP con TIC

El Aprendizaje por Proyectos (ApP) y al Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), son estrategias que cada vez se están usando con mayor frecuencia en las Instituciones Educativas.

Al utilizarlas, se fomenta y promueve en los estudiantes: actitud positiva hacia el aprendizaje, pensamiento crítico, trabajo colaborativo, habilidades, actitudes y valores.

Antes de continuar algunas definiciones:
El ABP es un método de aprendizaje en el cual los estudiantes se enfrentan a
situaciones problemáticas de carácter teórico ó práctico, que sirven como el estímulo inicial y el esquema para el aprendizaje, seguido de un proceso sistemático de indagaciones, en donde el papel principal del profesor es guiar y facilitar el aprendizaje, sin contribuir directamente a la solución del problema o ser la fuente de información primaria (Stanford 2001)

El ApP  es una estrategia de enseñanza que constituye un modelo de instrucción auténtico en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997).

Dejando claro lo anterior, la gran pregunta es ¿cómo integrar las TIC a dichas estrategias? A continuación se nombran algunas características que se deben tener en cuenta al trabajar ApP o ABP con las TIC:

  • El estudiante debe resolver el problema o la tarea usando las TIC.
  • Para su solución es necesario utilizar conocimientos, habilidades y recursos de ayuda como: herramientas de la mente (TIC) y herramientas que potencian las capacidades físicas   (microscopio, Internet, etc.).
  • No solo es aprender ‘Acerca de algo’. Se debe aprender ‘haciendo algo’.
  • Requiere que el estudiante realice un producto y mejoras continuas  a este.
  • Debe permitir que el estudiante participe, reflexione y desarrolle habilidades mentales de orden superior.
  • Tienen un peso significativo la selección efectiva de los contenidos y temas que se van a trabajar.
  • Facilita el compromiso de los estudiantes y la motivación para resolver la tarea.
  • El docente se convierte en Guía, facilitando el proceso.
  • Debe estar asociado a estándares educativos.

Las WebQuests, los Proyectos o Actividades de Integración con TIC y las Actividades de Informática, son algunas de las formas en las cuales el ApP y ABP se pueden aplicar de manera efectiva.

Más información en:
El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica
Aprendizaje por Proyectos con las TIC (1) y (2)

Aprendizaje Activo con Actividades de TIC

El aprendizaje activo es aprender haciendo. En él,  los procesos de aprendizaje recaen principalmente en el estudiante y convierten al docente en el guía de dichos procesos. Lo anterior no quiere decir que esta nueva posición del docente, signifique “labor fácil para el docente”, por el contrario planear una clase con metodología activa, requiere de parte del docente: mayor manejo y conocimiento del tema de la clase, actividades de aula dinámicas en las cuales el estudiante sea activo y un sistema de evaluación más justo para las actividades desarrolladas en clase. De esta forma, podemos afirmar que todos participamos en el Aprendizaje Activo, tanto el estudiante cuando prepara el tema, reflexiona y realiza una construcción de su propio conocimiento, como el docente cuando planea la actividad, cuestiona al estudiante, lo corrige y lo forma. Muchas veces el estudiante tiene la información pero no la formación, es así como en un modelo de aprendizaje activo, se pueden promover habilidades de orden superior como análisis, síntesis, evaluación, interpretación e inferencia.

A continuación les comparto la actividad Diseño de una Página Web en forma de tutorial sobre la animación en Swish, en la cual se puede evidenciar el uso de aprendizaje activo para aprender una herramienta de informática como Swish.

En este caso, los estudiantes ya tenían conocimientos previos en el diseño de páginas Web, pero todavía no sabían realizar animaciones con el programa Swisch. Aproveché entonces que para la época (hace 5 años) habían publicadas en la Web, muchos tutoriales en inglés y pocos en español, explicando de manera fácil y en otros no tan fácil la realización de animaciones en Swisch.

Propuse entonces esta actividad a los estudiantes, en la que debían crear su propio tutorial en formato de página Web. Lo anterior me demando a mí como docente aprender mucho más de Swisch  para poder guiar a los estudiantes en la construcción del tutorial, y a los estudiantes, interpretar las páginas web existentes, aprender Swisch, escribir en sus propias palabras las instrucciones acompañadas de imágenes adecuadas y autoevaluación constante durante la actividad.

Con esta actividad, los estudiantes no solo profundizaron en el diseño de páginas web sino que además aprendieron a hacer animaciones en Swisch, siendo  muy gratificante para mí, que ellos se dieran cuenta que no solo estaban aprendiendo una herramienta de informática, sino que también estaban aprendiendo a aprender herramientas de informática para su vida.

Al diseñar una Acitividad de TIC con el modelo de Aprendizaje Activo, tenga en cuenta:

  • Los conocimientos previos de los estudiantes
  • La participación de todos los estudiantes
  • La retroalimentación constante al estudiante
  • En actividades con el computador, siempre buscar que el estudiante interactúe y reflexione
  • Ser estratégico cuando se use Internet, para evitar que los estudiantes no lo usen de manera efectiva
  • Planear el tiempo utilizado en cada parte de la Actividad
  • El docente debe manejar muy bien el tema de la clase
  • El docente debe estar recorriendo constantemente la sala de sistemas.
  • Se debe verificar que las herramientas (software – Hardware), necesarias para la actividad, estén funcionando.
  • La actividad debe tener inicio, desarrollo y un cierre con su evaluación auténtica

Otros documentos acerca de aprendizaje activo en:
http://www.wikilearning.com
Evaluación de estudiantes en un proceso de  Aprendizaje Activo

Proyectos de Integración

Con los Proyectos de Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Información de Eduteka

  1. Proyecto de Instalaciones Electricas, dirigido a estudiantes de colegios técnicos industriales.
  2. Proyecto de Los Parques de Cali. Se realizó con estudiantes de grado 11° del INSA. Estas son las páginas creadas al terminar el proyecto:

Temas relacionados:
WebQuests
Proyectos de Integración
Proyectos de clase listos para el Aula
Actividades para Enseñar Informática

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Jean Piaget

Jean William Fritz Piaget (Neuchâtel, Suiza, 9 de agosto de 1896 – Ginebra, 16 de septiembre de 1980), psicólogo experimental, filósofo, biólogo, suizo creador de la epistemología genética y famoso por sus aportes en el campo de la psicología evolutiva, sus estudios sobre la infancia y su teoría del desarrollo cognitivo. (Wikipedia)

A continuación pueden ver el video con una breve reseña de su vida.

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Lev Vigotsky

Lev Semiónovich Vygotsky (en ruso Лев Семёнович Выготский) (17 de noviembre de 1896 [5 de noviembre en el antiguo calendario ruso] – 11 de junio de 1934), psicólogo bielorruso, uno de los más destacados teóricos de la psicología del desarrollo, y claro precursor de la neuropsicología soviética de la que sería máximo exponente el médico ruso Aleksandr Lúriya. Fue descubierto y divulgado por los medios académicos del mundo occidental en la década de 1960. “Wikipedia”

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