“Espiral del Pensamiento Creativo ” en el aula

La espiral de la creatividad es un proceso desarrollado por Mitchel Resnick, profesor de investigación del aprendizaje y director del grupo de investigación del “Lifelong Kindergarten” en el Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab) .  Este proceso esta relacionado con dos tecnologías desarrolladas en el MIT, llamadas Scratch y Crickets. Aunque esta propuesta surgió de estas dos tecnologías, me parece que los pasos indicados en ella pueden hacer parte de una buena planeación de clase. Por lo menos esto lo he podido constatar en clases de Informática y de indagación guiada.

¿Cómo hacerlo?

Aunque en la planeación de la clase, se definan los espacios para cada uno de los momentos que la espiral propone, estos podrían nombrarse a los estudiantes durante la clase sin el docente lo considera pertinente.

Esta propuesta por ser una espiral empieza y continua con Imaginar, lo cual quiere decir que el proceso está en constante mejoramiento, permitiendo enriquecer la actividad inicial con más alternativas o temáticas.

La siguiente propuesta, pretende enriquecer las actividades que normalmente se realizan con los estudiantes en el aula teniendo en cuenta cada uno de los momentos que plantea la espiral de la creatividad:

Imaginar: se puede plantear como las posibles soluciones del estudiante frente a un problema o situación dado por el docente. Es así como los estudiantes empiezan a imaginar todas las posibles soluciones o alternativas, ya sea por medio de una lluvia de ideas, una exploración inicial en sus apuntes de clase, Internet o preconceptos sobre que tenga sobre el tema.

Crear: Cuando el estudiante a imaginado todas las posibles soluciones y las socializa con el grupo, recibiendo retroalimentación y orientación por parte de sus compañeros y docente, pasaría a crear o construir su solución, ya sea por medio de una herramienta TIC, una maqueta o un prototipo.

Jugar: Este paso no es jugar por jugar, se interpreta como la interacción o comprobación del estudiante o los estudiantes, con las propuestas o soluciones planteadas al problema que el docente había formulado.

Compartir: El compartir es el espacio adecuado para que los estudiantes socialicen, expongan y muestren la solución que dieron al problema. Es aquí cuando cada estudiante no solo podrá enriquecer más su propuesta original, sino que también podrá ayudar a otros a mejorar su propuesta.

Reflexionar: Después de mejorar y conocer las propuestas o soluciones de los estudiantes al problema que planteado el docente, se debe abrir el espacio de reflexión, el cual brinda tanto para el docente como para el estudiante, la explicación y el cierre de todo el proceso de aprendizaje que se realizó al recorrer una o varias temáticas de clase con la espiral de la creatividad.

Cabe recordar que esta espiral permite que nuevamente se recorra cada uno de los pasos que propone, ya que después de la reflexión, nuevamente se continúa imaginando como mejorar o enriquecer la actividad que se realizó.

Aunque las planeaciones de clase o actividades de aula, no suelen suceder como las imaginamos, considero que esta espiral de la creatividad ofrece espacios que pueden ayudar a redireccionar la actividad cuando no sale como se plantea inicialmente.

Espero que esta propuesta pueda enriquecer un poco más sus actividades de aula. Más información en los siguientes enlaces:

http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php
http://edtk.co/5c3Qm

Actividad de Aula para Alfabetismo en Medios

En este siglo XXI, el trabajo de apropiación del Lenguaje debe apuntar a desarrollar en los estudiantes, competencias en lectura y producción de textos mediáticos, sin pretender estandarizar o sesgar el aprendizaje.

La siguiente actividad de aula, llamada “10 Formas de vender una idea: las bases de la persuasión” corresponde a las actividades del Modulo de Alfabetismo en Medios del portal Eduteka

Descripción de la Actividad: “El poder que tiene la publicidad radica en su habilidad para persuadir y los publicistas cuentan con una amplia gama de técnicas para crearmensajes persuasivos. Esta actividad presenta diez de las técnicas más comunes que se pueden encontrar en muchos avisos publicitarios. Los estudiantes deben identificar y reconstruir ejemplos de estas técnicas que encuentren en revistas para crear luego sus propios avisos publicitarios usando algunas de ellas. Combinando el análisis con la producción, los estudiantes no solamente toman conciencia de las formas como trabaja la publicidad, sino que también se vuelven más críticos y activos con la publicidad que encuentran a diario, ya sea en camisetas, televisión, Internet, vallas o centros comerciales.

Objetivos: Los estudiantes estarán en capacidad de:

  1. Reconocer diferentes técnicas de persuasión utilizadas en publicidad.
  2. Entender cómo los anunciantes usan estas técnicas con el propósito de manipular.
  3. Demostrar su comprensión de diferentes técnicas de persuasión, mediante la creación de carteles o afiches que muestren algunas de las estrategias que los publicistas utilizan para convencer a los consumidores.”

Consultar toda la actividad aquí.

El siguiente video corresponde al desarrollo de esta actividad, realizada por los docentes de la I.E. Antonio Lizarazo, que participaron en una capacitación sobre Alfabetismo en Medios, dictada por la FGPU

TED al Aula

TED (Tecnología, Entretenimiento, Diseño, del inglés: Technology, Entertainment, Design) es una organización sin ánimo de lucro dedicada a las “ideas que vale la pena difundir” (del inglés: Ideas worth spreading). En 2009 se crea el programa TEDx para la realización de eventos locales, organizados independientemente, que buscan reunir personas para compartir ideas que merecen ser difundidas. En un evento TEDx, donde la “x” significa “evento organizado independientemente”, disertantes en vivo se combinan con TEDTalks para incitar al debate profundo y la interconexión. Ver más en Wikipedia

Este formato de conferencias, permite que temas de interés común o educativo, sean explicados de forma amena en un tiempo relativamente corto (10 o 15 min). Muchas de estas conferencias podrían usarse durante las clases de manera previa para ambientar el tema a trabajar. Y también son muy buenos ejemplos para que los estudiantes observen como pueden realizar  presentaciones efectivas.

A continuación comparto una muy buena conferencia, llamada Universo Vivo del profesor Jorge Zuluaga presentada durante el TED x Medellin realizado el pasado mes de junio. Esta conferencia se basa en preguntas acerca del Universo,  que siempre oímos en el aula y no están bien formuladas.

Resultaría muy interesante usar muchas de estas conferencias en el aula, o también usar este formato de conferencia para hacer TED x en las IE. En los que docentes o estudiantes puedan exponer sus ideas sobre diferentes temas a la comunidad educativa.

Se pueden consultar aquí más conferencias de TED en inglés que pueden ser traducidas al español.

Instrucción entre Pares (Peer Instruction)

¿Qué es Instrucción entre Pares (Peer Instruction)? Es un método de aula, en el cual los estudiantes se involucran en su propio aprendizaje, centrando su atención en los conceptos subyacentes. Durante la clase, se hacen pruebas conceptuales llamadas: ConcepTests, diseñadas para exponer dificultades comunes en la comprensión del material de clase.

Este método lo empezó a desarrollar en 1990 el profesor  Eric Mazur, decano del Área de Física Aplicada de la Universidad de Harvard, científico e investigador reconocido internacionalmente. Una de los problemas de la enseñanza tradicional, identificados por el profesor Mazur, es que durante el desarrollo de las clases, se muestren a los estudiantes los nuevos conceptos, directamente de libros o fotocopias.  Convirtiendo la clase en un monologo, donde el docente es el protagonista y el estudiante es totalmente pasivo, dificultando que este piense de manera crítica sobre lo que está aprendiendo, provocando en él, un total desinterés y desagrado por los temas, al punto de  solo memorizar los conceptos, sin tener una comprensión efectiva de ellos.

Como aplicar en el aula la Instrucción entre Pares
Durante la clase, cada uno de los estudiantes tienen uno o dos minutos para pensar en la respuesta a una prueba conceptual (ConcepTests ) acerca del tema que se este enseñando, después tienen otros dos o tres minutos discutiendo sus respuestas en grupos de tres a cuatro estudiantes, llegando a un consenso sobre la respuesta correcta. Este proceso, obliga a los estudiantes a reflexionar sobre sus argumentos respecto a su respuesta y le permite a él y al profesora evaluar su comprensión de los conceptos, antes de salir del salón de clase.

La Instrucción entre Pares, se puede implementar en diferentes temas de clase. No requiere modificar planes de aula o de estudio, solo se requiere de un banco de ConcepTests, se pueden encontrar ejemplos de estas pruebas en (Proyecto Galileo), y que el docente planee un tiempo razonable de clase para reforzar o enriquecer con los estudiantes, por medio de la discusión los nuevos conceptos.

Para controlar y medir las respuestas que los estudiantes hagan a las preguntas formuladas, el profesor Mazur, utiliza en la clase unos controles remotos llamados Clicker.  Aunque él, no  considera su uso, como requisito imprescindible para aplicar la Instrucción entre Pares.

A continuación pueden consultar la presentación “Comprensión o Memorización: ¿Estamos haciendo lo correcto?” dictada por el profesor Mazur en el Foro Nacional de la Calidad Educativa 2010 en Bogotá, Colombia.

créditos:
Información basada de Mazur Groupe

Tableros Digitales

Muchas I.E. están equipando sus aulas con los nuevos Tableros Digitales. Esta nueva herramienta permite mucha interactividad y participación del estudiante, lo cual requiere que los docentes diseñen clases novedosas en las que se aproveche al máximo todas las bondades que los Tableros Digitales pueden aportar a su clase. Pulsa en la siguiente imagen que muestra una guía muy completa de tutoriales referentes a esta nueva herramienta de aula, publicado por el Ministerio de Educación de España.

Definición de Wikipedia:
“La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un videoproyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.”

Más información en:

Aprendizaje Activo con Actividades de TIC

El aprendizaje activo es aprender haciendo. En él,  los procesos de aprendizaje recaen principalmente en el estudiante y convierten al docente en el guía de dichos procesos. Lo anterior no quiere decir que esta nueva posición del docente, signifique “labor fácil para el docente”, por el contrario planear una clase con metodología activa, requiere de parte del docente: mayor manejo y conocimiento del tema de la clase, actividades de aula dinámicas en las cuales el estudiante sea activo y un sistema de evaluación más justo para las actividades desarrolladas en clase. De esta forma, podemos afirmar que todos participamos en el Aprendizaje Activo, tanto el estudiante cuando prepara el tema, reflexiona y realiza una construcción de su propio conocimiento, como el docente cuando planea la actividad, cuestiona al estudiante, lo corrige y lo forma. Muchas veces el estudiante tiene la información pero no la formación, es así como en un modelo de aprendizaje activo, se pueden promover habilidades de orden superior como análisis, síntesis, evaluación, interpretación e inferencia.

A continuación les comparto la actividad Diseño de una Página Web en forma de tutorial sobre la animación en Swish, en la cual se puede evidenciar el uso de aprendizaje activo para aprender una herramienta de informática como Swish.

En este caso, los estudiantes ya tenían conocimientos previos en el diseño de páginas Web, pero todavía no sabían realizar animaciones con el programa Swisch. Aproveché entonces que para la época (hace 5 años) habían publicadas en la Web, muchos tutoriales en inglés y pocos en español, explicando de manera fácil y en otros no tan fácil la realización de animaciones en Swisch.

Propuse entonces esta actividad a los estudiantes, en la que debían crear su propio tutorial en formato de página Web. Lo anterior me demando a mí como docente aprender mucho más de Swisch  para poder guiar a los estudiantes en la construcción del tutorial, y a los estudiantes, interpretar las páginas web existentes, aprender Swisch, escribir en sus propias palabras las instrucciones acompañadas de imágenes adecuadas y autoevaluación constante durante la actividad.

Con esta actividad, los estudiantes no solo profundizaron en el diseño de páginas web sino que además aprendieron a hacer animaciones en Swisch, siendo  muy gratificante para mí, que ellos se dieran cuenta que no solo estaban aprendiendo una herramienta de informática, sino que también estaban aprendiendo a aprender herramientas de informática para su vida.

Al diseñar una Acitividad de TIC con el modelo de Aprendizaje Activo, tenga en cuenta:

  • Los conocimientos previos de los estudiantes
  • La participación de todos los estudiantes
  • La retroalimentación constante al estudiante
  • En actividades con el computador, siempre buscar que el estudiante interactúe y reflexione
  • Ser estratégico cuando se use Internet, para evitar que los estudiantes no lo usen de manera efectiva
  • Planear el tiempo utilizado en cada parte de la Actividad
  • El docente debe manejar muy bien el tema de la clase
  • El docente debe estar recorriendo constantemente la sala de sistemas.
  • Se debe verificar que las herramientas (software – Hardware), necesarias para la actividad, estén funcionando.
  • La actividad debe tener inicio, desarrollo y un cierre con su evaluación auténtica

Otros documentos acerca de aprendizaje activo en:
http://www.wikilearning.com
Evaluación de estudiantes en un proceso de  Aprendizaje Activo

Hipótesis y Predicciones en la Indagación

Cuando se realizan Actividades de Indagación, se promueve en los estudiantes la elaboración de hipótesis o predicciones acerca de las experiencias que se realizan.

En muchas ocasiones durante el desarrollo de la actividad, los docentes tendemos a confundir cuando se genera una Hipótesis o una Predicción, recayendo dicha confusión en los estudiantes. ¿Cómo diferenciar cuando es Hipótesis y cuando es Predicción?. El siguiente ejemplo puede dar luces para una mejor comprensión de estos términos, salió de una reunión entre docentes de Ciencias Naturales e Informática interesados en usar la indagación con los estudiantes.

Por ejemplo:

Actividad: Poner dos claveles en un vaso con igual cantidad de agua y colorante rojo, por 20min.

Predicción: Los pétalos del clavel se pondrán de color rojo

Hipótesis: ¿Él tamaño del tallo de los claveles, influye en la intensidad del color que tomen los pétalos?

Para los estudiantes es más fácil realizar Predicciones que generar Hipótesis acerca de los resultados de la actividad. Por eso es importante que los términos queden claros tanto para el estudiante como para el docente.

Finalmente podemos definir que:

Hipótesis: Es una proposición que maneja una o más variables y se puede comprobar si es verdadera o falsa,  modificando dichas variables durante la experimentación. En el caso del ejemplo sería hacer el experimento pero con tallos de diferetes tamaños.

Predicción: Aseveración de algo que puede suceder en el futuro

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El Registro Escrito desde la Indagación

El registro escrito de los estudiantes en el aula o fuera de ella, es un aspecto importante cuando queremos tener una evidencia de sus procesos de aprendizaje. Desafortunadamente, para nuestros estudiantes el tomar apuntes de la clase se ha convertido en una actividad desmotivadora y sin sentido.

Desde nuestra labor docente, debemos impulsar el registro escrito en los estudiantes, con actividades que brinden los espacios para que ellos registren sus prediciones, observaciones y conclusiones acerca de las actividades realizadas en clase.

¿Qué se espera encontrar en el cuaderno de nuestros estudiantes?

Para responder a esta pregunta, debemos primero evaluar el por qué se debe tomar registro escrito. Se toma registro escrito para retomar ideas y datos que posteriormente se necesitan  utilizar. Con el registro se debe poder recostruir qué se hizo, cómo se hizo y cuáles fueron los hallazgos.

Muchas actividades de indagación, permiten crear los espacios necesarios para que nuestros estudiantes encuentren motivamente tomar sus registro escrito. Cuando se realizan actividades de este tipo lo mínimo que se puede esperar en los cuadernos de los estudiantes es:

Título de la Actividad
Objetivos
Hipótesis
Predicciones
Descripción Actividad o Experiencia
Conclusiones

El reto como docentes es crear para nuestros temas de clase, actividades propicias  de indagación que permitan al estudiante escribir sus predicciones y conclusiones. Obviamente no todos los temas se pueden tomar desde la indagación, pero si podemos progresivamente enseñar a los estudiantes la toma de apuntes, observaciones, predicciones y conclusiones de forma natural en su cotidianidad.

Desde el área de Informática, también podemos impulsar el registro escrito en nuestros estudiantes utilizando los Blogs. Estos son servicios importantes que nos brinda la Web 2.0 para almacenar de forma escrita, gráfica y en video cualquier actividad que desarrollemos en el aula y fuera de ella.

En la actualidad, hay grandes problemas de escritura en los estudiantes, debemos ayudarlos , con actividades que despierten el interés en ellos de hacer un buen  Registro Escrito de clase.

Por: Willy Fernando Figueroa

Scratch en el Aula

Las características didácticas que posee Scratch permiten que los estudiantes de todas las edades se sientan atraídos por este entorno de programación y los convierta rápidamente en creadores de sus propios sueños. Ya pueden diseñar sus juegos o simular diferentes eventos de la vida real.

De esta manera la experiencia de usar Scratch en  el aula, se convierte en algo impactante tanto para estudiantes y docentes.

Este entorno de programación, también permite que los docentes podamos usarlo de manera transversal con otras áreas para reforzar los conceptos vistos. Nada más enriquecedor para un niño, cuando aprende procesos como el Ciclo del Agua, si el lo puede representar de manera interactiva explicando cada uno de los componentes básicos que lo constituyen.

A continuación, otros aspectos importantes que produce Scratch en el aula:

Interés: Se cual fuera la herramienta es necesario despertar el interés a los estudiantes con algo llamativo. Scratch tiene la particularidad de ser muy didáctico y llamativo para los estudiantes. Sus colores, imágenes y presentación, permiten que los estudiantes lo asocien más a un juego que a un entorno de programación.

Inductivo: Es importante que los niños indaguen acerca de lo que les interesa. La Indagación permite que ellos aprendan de manera espontánea y se fortalece cuando el tema es de su agrado. En el caso de Scratch, el programa permite enganchar a los estudiantes por su presentación y facilidad de manejo, para que ellos lo exploren

Descubrir – Clarificar: Cuando se programa con Scratch, se inicia descubriendo y explorando cada una de sus instrucciones. Al programar de manera individual cada uno de los objetos, el estudiante en vez de recibir el contenido de forma pasiva, descubre nuevas instrucciones, las relaciona y reordena para adaptarla a sus necesidades individuales.

Nueva Didáctica: En la actualidad los estudiantes están expuestos a una serie de juegos y programas que rápidamente ellos aprenden a manejar como usuarios. Es allí cuándo la didáctica tradicional hace su aparición, convirtiendo la clase en netas instrucciones. Si queremos cambiar a una nueva didáctica de clase, debemos enfrentar a los estudiantes a entornos nuevos de programación como Scratch, en los cuales ellos descubran nuevos elementos, que les permita producir sus propios juegos y programas con características propias. Los docentes seremos los guías en esa exploración de los estudiantes y estaremos listos para hacer las conclusiones necesarias que ellos necesiten.

Comunicación – Colaboración: Cuando los estudiantes inician explorando un nuevo tema de interés, rápidamente se encuentran con nuevas expectativas y preguntas sobre el. Si la exploración se hace en grupo, lo más probable es que entre los estudiantes y el docente, se comuniquen las dudas para que entre todos colaboren en su solución. El docente será el guía en ese proceso e interviene, solo cuando es necesario aclarar los conceptos que entre los estudiantes no puedan resolver.

Por: Willy Fernando Figueroa C.

 

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Experiencia de Web 2.0 en el aula

CLASE ELECTIVA USO DE ELEMENTOS WEB 2.0
PARA CONSTRUIR PRODUCTOS DIGITALES
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Propósito

El auge de las nuevas herramientas Web 2.0 permite a muchos usuarios de Internet, pasar de ser consumidores a productores. Pero no solo es producir y publicar, también se requiere desarrollar competencias de comunicación y alfabetismo en medios con las cuales se enriquecen mucho más los contenidos de la web.

Internet poco a poco está ocupando espacios que antes no tenía en nuestra sociedad y el acceso a sus herramientas cada vez es más fácil. Las características sociales de las nuevas herramientas web 2.0, permiten recortar la brecha digital que existe para las comunidades menos favorecidas.

El propósito de esta clase, es empoderar a los estudiantes en técnicas básicas de lenguaje visual, comunicación y uso de las nuevas herramientas y servicios de la Web 2.0, convirtiéndolos en productores digitales que puedan compartir sus conocimientos o utilizarlos para publicar información en la Web.

Antecedentes:

En el año del 2006, el currículo de Informática del Instituto Nuestra Señora de la Asunciòn (Insa), había alcanzado una gran madurez en cuanto al aprendizaje de diseño de páginas Web en el grado 11°. Los resultados finales hasta ese momento eran páginas con un buen diseño  y presentación.

En la búsqueda de nuevas estrategias para que los estudiantes mostraran interés por compartir sus saberes con la comunidad y se involucraran con ella, se planteó como actividad del área de informática, el diseño de una página web, en la cual se publicaran aspectos relevantes acerca de algunos Parques  Públicos de la ciudad de Cali. El nombre de la actividad fue Sitios Tradicionales de la Ciudad, siendo la primera vez que se pensaba en relacionar los conocimientos adquiridos en TIC por nuestros estudiantes con  la comunidad a la cual pertenecían. Los aspectos a resaltar del parque, fueron:
Historia
Ubicación
Entorno e Identidad sociocultural y comercial
Galería de Imágenes

Se esperaba que los estudiantes, consultaran la información en bibliotecas pero en algunos casos no sería fácil, pues mucha de la información no se encontraba totalmente recopilada. Por lo cual fue necesario  hacer trabajo de campo, desplazándose a los Parques para preguntarle directamente a la comunidad que se encontraba en ellos.

Algunos objetivos planteados en la actividad fueron:

  • Crear en los estudiantes interés por su propia comunidad.
  • Trabajar en grupo, cumpliendo con las labores asignadas y respetando la opinión de todos sus integrantes
  • Demostrar a nuestros estudiantes que ellos están en la posibilidad de enriquecer la Internet con información propia, dejando la posibilidad de ser consultada por personas de diferentes partes del mundo.
  • Dar la posibilidad a nuestros estudiantes de poner en práctica los conocimientos adquiridos en sistemas, dejando información propia en formato de página web con un alto grado de diseño y estética tanto en su presentación como en su información.

La actividad resultó completamente motivante tanto para los estudiantes como para mi, pues se creó un producto digital muy  original departe de los estudiantes. Finalmente después de mucho trabajo se lograron las siguientes páginas:

Esta actividad demostró el interés de los estudiantes por relacionarse con su comunidad y las competencias alcanzadas durante su bachillerato para construir materiales multimediales que enriquecieran la Web.

Para el año 2007, se planteó un curso electivo para estudiantes de los grados Clase 2007-08 10° y 11°, denominado Fotografía y Video Digital.

La electiva proporcionaba al estudiante conocimientos básicos en el manejo y uso de la cámara digital, elementos de composición, iluminación y actividades complementarias, donde el estudiante usaría la cámara digital para comunicar sus ideas ya fuera de forma gráfica o en video.

En ese año, también se inició la exploración con herramientas y servicios Web 2.0 como Blogs, Wikis, Flickr y YouTube. Cada estudiante creó un Blog para publicar las actividades y ejercicios de clase. Además se retomó nuevamente la actividad Sitios Tradicionales de la Ciudad pero esta vez enfocado al registro fotográfico del Ecoparque Lago de las Garzas en la ciudad de Cali.

Para complementar el trabajo de la electiva, los estudiantes tomaron fotografías durante los eventos escolares y se creó en Flickr un grupo llamado Comunidad Insa, las mejores fotografías tomadas  por los estudiantes, fueron seleccionadas para hacer parte del Anuario que se publicó por la Institución en ese año lectivo.

En el año lectivo 2008-09, se aprovechó las competencias adquiridas en fotografía y video por los estudiantes el año anterior y se creó la electiva: Uso de Elementos Web 2.0 para Construir Productos Digitales. Clase 2008-09Esta clase unía los temas vistos de Fotografía y Video Digital del año anterior, con las nuevas herramientas y servicios Web 2.0. El objetivo final de la clase, era desarrollar en los estudiantes las habilidades básicas para transmitir un mensaje efectivo por medio de una composición fotográfica, un video, o un podcast publicándolo en un Blog o una red social, dejando de ser usuarios Pasivos de la Web a totalmente Activos de ella, para fortalecer y mejorar sus contenidos.

Para el curso se construyó un Blog llamado Productores y Consumidores Digitales, en el cual se encuentran los temas del curso y las actividades propuestas. Además se abrió la posibilidad por medio de la Universidad Icesi, de usar su plataforma virtual Moodle como apoyo y repositorio de actividades y recursos que se usarían durante el desarrollo de la clase.

Durante el año escolar, esta clase se dividió en tres partes. Una primera en la cual se construyen productos digitales como: composiciones fotográficas, videos y mezclas de audio. Una segunda parte en la cual se aprenden a manejar diferentes herramientas y servicios de la Web 2.0 y una tercera en la cual se realiza el Proyecto BLOGS DE LA COMUNIDAD.

Al finalizar la segunda parte, se creó una Actividad inicial, en la cual los estudiantes aplicaran sus competencias en Lenguaje Visual. Esta Actividad se denominó Registro Fotográfico de mi  Colegio. y el producto final se publicó con el nombre de Luz y Sombras en el INSA.

Al iniciar la tercera parte del curso se empieza el Proyecto Blogs de la Comunidad. El objetivo del Proyecto, es que los estudiantes con el apoyo de líderes de la comunidad, vecinos o padres de familia, recolecten información de aspectos históricos, geográficos, sociales, culturales y comerciales de los barrios o sectores que conforman la comunidad en la cual viven para digitalizarla y publicarla en la Web.

Por ser nuestra Institución educativa regentada por la comunidad religiosa de los Padres Basilianos, se propuso crear un blog central de la parroquia, llamado: Blog de La Comunidad Nuestra Señora de la Asunción (Cnsa). En él, se publicaría información y servicios que la parroquia ofrece a la comunidad. Adicionalmente se crearían los Blogs de los barrios que conforman la comunidad (Andrés Sanin, Pto.Mallarino, Siete de Agosto, El Vivero y La Playita). Lo interesante para los estudiantes fue involucrarse con la comunidad, documentar por medio de entrevistas y fotografías la historia de su barrio. Ser creadores de un nuevo espacio en Internet y publicar sus productos digitales acerca de un tema de su interés, como era su propia comunidad.

Descripción Actual de la Clase:

En este año lectivo 2009-10, se reestructuró el curso en dos fases y se denominó nuevamente Uso de Elementos Web 2.0 para Construir Productos Digitales, Clase 2009-10uniendo temas fundamentales de la electiva de Fotografía y Video Digital del año 2007-08 con  temas de la electiva del año anterior.

En la primera fase los estudiantes usan Moodle para consultar lecturas y actividades del curso, aprenden elementos de la cámara digital, técnicas audiovisuales básicas y se realiza nuevamente la Actividad Registro Fotográfico de mi  Colegio. El trabajo realizado en este año, se publicó con el nombre de Luz y Sombras en el INSA. De igual forma aprenden a crear Blogs, Podcast y videos, usan servicios como Blogger, Wordress, Box.net, Youtube entre otros y software como MovieMaker y de uso libre como Audacity y Mp3MyMp3. Cumpliendo así el objetivo trazado cuando se creó esta clase en el año 2008-2009.

En la segunda fase, se continúa con el Proyecto Blogs de la Comunidad, actualizándolos con nueva información en sus aspectos geográficos, sociales, culturales y comerciales.

Un aporte importante de la electiva, a otras áreas como informática, ciencias y lenguaje, fue empoderar a los estudiantes en elementos visuales y de las herramientas Web 2.0 para expresar y publicar sus ideas en elementos multimediales como video, fotografía o podcast . De esta manera se desarrollaron trabajos que involucraban fotografía y video en dichas áreas, teniendo siempre como apoyo o monitores a los estudiantes de la electiva, quienes compartían sus experiencias y conocimientos con sus compañeros.

Evaluación de la Experiencia.

Hasta el momento se han obtenido buenos resultados, pero no se ha terminado de documentar toda la información planificada. Uno de los inconvenientes de este Proyecto, es la recolección de los datos, ya que esta se hace en horario extracurricular y aunque los estudiantes les interesa la temática de este Proyecto, muchas veces no cuentan con el tiempo suficiente para hacerlo. De igual forma, la clase tiene dos horas de  50 min a la semana, lo cual dificultad que los estudiantes alcancen a editar durante la clase toda la información recolectada, llevándose esta labor para la casa. Pero aun así, el entusiasmo y buen desempeño de los estudiantes por llevar a cabo el proyecto, permitió que la Institución, autorizara que esta clase electiva se repitiera nuevamente para el año escolar 2009-2010 y se continuara con el mismo enfoque. La facilidad de manejo que tienen los Blogs, permitirá que cada año, se pueda actualizar la información publicada, dando a conocer nuevos aspectos que se estén desarrollando en la comunidad, a demás de permitir que otras personas comenten lo publicado. Manteniendo actualizado el canal de comunicación de la comunidad para el mundo.

Propuesta de Mejoramiento

Como dije anteriormente uno de los inconvenientes del proyecto es la recolección de la información, al momento de contactar los líderes de la comunidad para apoyar a los estudiantes en este proceso, se manejan muchas variables de tiempo que en ocasiones dificultan establecer un cronograma de actividades. Una propuesta que surgió departe de los estudiantes fue apoyarse en vecinos o familiares como las abuelas, que llevaran mucho tiempo en el barrio. De esta manera era más fácil acordar los tiempos para la recolección de la información.

Pero al igual que la recolección física de la información, también se debe trabajar muy fuerte con los estudiantes en la planeación y realización de las entrevistas a las personas de la comunidad. Se requieren muy buenas competencias orales y escritas departe de los estudiantes para realizar una buena entrevista. El proyecto se puede enriquecer en este aspecto, si se trabaja de manera transversal con áreas como Lenguaje o las ciencias Sociales.

Otro inconveniente son los problemas de seguridad que hay en el sector, ya que es riesgoso salir a los diferentes sectores a realizar registro fotográfico con las cámaras digitales. Como estas actividades se hacen en horarios extracurriculares, se ha propuesto hacerlo en grupo y acompañados de algún docente o familiares para disminuir el riesgo del robo de las cámaras las cuales son escasas.

Se debe actualizar constantemente los temas de la clase, ya que a diario son muchas las herramientas y servicios Web 2.0 que se publican para facilitar o mejorar la presentación de la información.

PROPUESTA ESCRITA POR:

Willy Fernando Figueroa Celis
Lic. Informática Educativa:
Uso De Elementos Web 2.0 para Construir Productos Digitales.
Instituto Nuestra Señora de la Asunción
Cali – Colombia 2007-2009