El nuevo lenguaje que debemos enseñar

Desde la creación de Logo en 1967 por el MIT, muchos lenguajes de programación enfocados a la educación han aparecido, iniciando el gusto por programar y crear a partir del juego. Actualmente hay un movimiento a nivel mundial que propone la enseña de la programación en las instituciones educativas, una de las organizaciones sin animo de lucro es CODE.ORG quienes han creado un portal donde paso a paso cualquier persona puede iniciarse en la programación de computadores.

Es así como el lenguaje de Programación se ha convertido en una nueva alfabetización donde los estudiantes aprenden a solucionar problemas mediante instrucciones ordenadas, lo que denominan los programadores: Algoritmos, concepto que en algún momento todos hemos usado (recetas, cronograma de actividades) pero que no lo interiorizábamos de esa forma. Esta nueva alfabetización debe hacer parte de los procesos de integración con TIC que se hagan en la educación, programas como Scratch, Turtle Confusion, Alice, entre otros, permiten que de una forma muy lúdica los estudiantes puedan hacer sus primeros pasos en la programación de computadores demostrando sus habilidades y desarrollando pensamiento lógico que posteriormente podrá usar en áreas como matemáticas o ciencias. Inevitablemente todos los estudiantes no tendrán afinidad con la programación y para algunos será más divertido que para otros, pero lo importante es que entiendan o desarrollen habilidades en la forma de abordar y solucionar problemas.

Aunque Scratch es un programa con muchas posibilidades para trabajar tanto con estudiantes de la básica primaria como con la secundaria, en esta ocasión recomendaría trabajar inicialmente con Turtle Confusion en grados iniciales de la primaria, ya que me permite reforzar conceptos de ángulos y lateralidad al trabajar con las figuras prediseñadas que trae el programa.

TurtleConfusion-40

aunque Turtle Confusion puede ser mucho más, creería que el trabajar inicialmente con las figuras básicas como el cuadrado y el triángulo hasta llegar a otras mas elaboradas como las de la imagen anterior, puede generar en los estudiantes retos y competencia sana por lograr hacer dichas figuras. La integración de esta herramienta con geometría es muy fácil de hacer para los docentes, si se quiere trabajar pensamiento geométrico y espacial sin que el conocimiento técnico de la herramienta sea un obstáculo ya que su aprendizaje es relativamente fácil. Para despejar dudas sobre el uso del programa, consulta aquí una página tutorial.

Ahora solo queda conocer el programa y empezar a dar los primero pasos integrando Turtle Confusion con matemáticas o geometría pero también tanto docentes como estudiantes pueden iniciar en la página code.org donde nivel a nivel se hace el recorrido por diferentes instrucciones de programación hasta desarrollar buenas habilidades.

Thatquiz: Pruebas en línea

Aunque Thatquiz es una plataforma inicialmente diseñada para crear pruebas de Matemáticas en línea, su versatilidad ha permitido que se puedan generar evaluaciones de diferentes áreas.

Captura1 Esta plataforma es una herramienta que permite al docente tener una base de datos muy completa de diversas evaluaciones diseñadas y personalizadas para diferentes grados o áreas que enseñe. Otra característica importante es conocer de forma rápida los resultados de las evaluaciones, permitiendo estadísticas importantes como el tiempo que el estudiante se demoró en contestar la preguntas y la retroalimentación ya sea en grupo o personalizada según como se planee.

En cuanto a los requerimientos y conceptos técnicos que debe manejar el docente, se puede concluir que son pocos, solo es registrarse en la plataforma y leer las instrucciones que esta trae. Aunque en Internet hay una gran cantidad de tutores escritos y en vídeo que pueden despejar cualquier duda técnica, solo es poner en Youtube  Thatquiz tutorial y aparecen muchos tutoriales para consultar

Captura1

Pero si nos referimos a la implementación y uso pedagógico, debemos empezar por considerar la evaluación como un proceso de formación y no de descalificación, ya que ningún proceso de evaluación es infalible si alguien quiere hacer trampa. Con lo anterior quiero decir que al momento de hacer estas pruebas, el docente debe hacerle entender al estudiantes que finalmente lo importante es la retroalimentación a la respuesta seleccionada y no responder la prueba sin ningún criterio. Thatquiz puede ser usada tanto en pruebas de refuerzo que el estudiante haga en su casa, como en pruebas de cierre de período o de semestre que la Institución tenga en su plan anual. Otra forma de implementar o de usar en una institución esta plataforma, es en el diseño de pruebas diagnóstico o de ingreso a estudiantes nuevos, ya que puede usarse clave y enviarse por correo electrónico solo a las personas que se quieran evaluar.

La plataforma permite la creación de diversas evaluaciones solo hay que planear la estrategia de uso, ya sea una directriz Institucional que tenga en cuenta la cantidad de preguntas, el tiempo, la fecha de realización (prueba semestral o final),  o un uso personal del docentes para evaluar sus temas o como preparación para pruebas de estado de sus estudiantes.

El uso de esta herramienta en línea, genera interés y motivación en los estudiantes por lo novedoso que se vuelve la evaluación con el uso de las TIC. Para ingresar en a la plataforma pulsar clic aquí.

Proyecto Skoool

2“El proyecto skoool, se dirige tanto a los docentes, como a los alumnos y sus familias. Su sencillo manejo, la coherencia de su desarrollo y la absoluta adaptabilidad de su diseño, hacen de skoool una herramienta educativa privilegiada que, basada en la potencialidad y especial motivación que ofrecen las nuevas tecnologías, es a su vez totalmente compatible con cualquier metodología al uso.

El proyecto skoool incluye el desarrollo tanto de unidades didácticas como de lecciones, notas de estudios y otros diversos recursos que ofrecen unas posibilidades casi ilimitadas para todo aquel que las incorpore a su proceso formativo.

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La clara estructura de todos sus contenidos, el apoyo de las narraciones en audio y las simulaciones audiovisuales, las propuestas de autoevaluación y de reforzamiento de los contenidos, junto a una interfaz funcional, simple, cognitivamente significativa, explican el porqué diariamente millones de usuarios de todo el mundo acceden a skoool. Y le convierten en una ayuda fundamental.” Tomado de http://www.skoool.es/padres.aspx?id=84

Más información aquí.

Retroalimentación al inicio y durante la clase

La retroalimentación antes y durante las actividades de clase, permite enriquecer o fortalecer los conceptos trabajados con los estudiantes. Para lo anterior, es recomendable antes de iniciar un tema, realizar algunas preguntas previas al grupo de estudiantes y así obtener un panorama de los preconceptos que se manejan sobre el tema. Otra posibilidad durante el desarrollo de la clase, es realizar preguntas inesperadas que permitan medir el nivel de claridad en el que los conceptos están quedando. Normalmente para realizar alguna de las anteriores opciones, se pensaría en un quiz o una evaluación corta, pero muchas veces este tipo de evaluación no es del todo formativa y se convierte en una labor tediosa para el docente y tormentosa para el estudiante.

Para realizar este tipo de preguntas y conocer de inmediato las respuestas, algunas instituciones educativas, utilizan dispositivos electrónicos llamados Clickers, que permiten tomar las respuestas de los estudiantes y graficarla de forma inmediata, como se observa en la siguiente imagen.De esta forma se puede conocer un resumen general del grupo, enfocándose en enriquecer y fortalecer el tema si fuese necesario o continuar sin todo está quedando claro. Los Clickers son dispositivos que tiene un costo adicionalmente y se requiere de control interno para evitar que se pierdan. Debido a lo anterior, no son muy utilizados a nivel escolar pero si en universidades o conferencias.

Actualmente se pueden utilizar herramientas de la web que no tienen costo y que con un poco de ingenio dan el mismo resultado de los Clickers. Uno de ellos son los formularios de Google, siendo necesario que los estudiantes tengan un computador con conexión a Internet para responder la pregunta y que el profesor construya el formulario y lo comparta por email con sus estudiantes.

Otra herramienta web que permite realizar este tipo de preguntas y mostrar un resumen general de sus respuestas es http://www.polleverywhere.com Esta herramienta consolida y gráfica las respuestas de hasta 40 estudiantes en su licencia de uso libre, pero quizá el valor agregado es la posibilidad de contestar no solo desde una dirección web como Google, sino también por medio de Twitter o Mensaje de Texto, esta última opción está activada solo en USA.

Con esta herramienta se puede contestar desde un computador y desde un smartphon, dándole a este último un buen uso educativo.  Ahora solo queda probar cualquiera de las herramientas y dar un giro interesante a la retroalimentación de los temas de clase.

El siguiente video muestra más características de Poll EveryWhere.

Introducing Poll Everywhere from Poll Everywhere on Vimeo.

Proyecto Brújula TICS, Cali

La utilización de las TIC en las instituciones educativas, debe atender muchas aspectos que en algunos momentos no se tienen en cuenta, siendo parte de estos los estudiantes en extra edad o con problemas de aprendizaje que llegan a los salones de aula. En la ciudad de Cali hay un proyecto llamado Brújula, que se desarrolla en uno de los sectores con problemas sociales más complejos de esta ciudad.

Para consultar más información sobre este proyecto pueden ingresar al siguiente Blog: http://proyectobrujulajorge120567.blogspot.com/2012/02/brujula.html. Allí encontrarán recursos y materiales de este gran proyecto reconocido a nivel nacional.

Habilidades Digitales para enriquecer las actividades de aula

El artículo The 33 Digital Skills Every 21st Century Teacher should Haven describe 33 habilidades digitales que como docentes debemos tener en este siglo XXI. Suena bastante abrumador al empezar a leerlo y darse cuenta que muchas de esas habilidades aun no se han desarrollado.
Pues bien, creo que para muchos docentes es más fácil empezar a enriquecer con las TIC, sus actividades de aula ya construidas y de esta manera empezar a desarrollar esas habilidades que el artículo nombra. La siguiente es parte de la lista de habilidades traducida por el portal http://www.escuela20.com acompañadas de artículos o recursos que permiten desarrollar la habilidad.

El docente del siglo XXI  ha de ser capaz de:

Crear y editar audio digital: en áreas como español o inglés, se pueden empezar a usar audios digitales (Podcast) , ya sea en narraciones o diálogos en los que los estudiantes participen y publiquen por Internet.

Utilizar marcadores sociales para compartir los recursos con/entre los estudiantes. Fácilita mucho adelantar los temas que se enseñan, ya que de esta manera se pueden compartir muchos enlaces que sirven de referencia para los temas del período escolar. Herramientas como Diigo o Pearltrees son fáciles de usar y de entender.

Usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea dirigdas a sus estudiantes. Muchos docentes ya están familiarizados con estas herramientas que facilitan mantener actualizada y ordenada las actividades o temas de clase. Lo importante es tener claridad en las publicaciones para no perder información o complejizar su consulta.

Aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula: En la actualidad las camáras digitales se encuentran con mayor disponibilidad entre docentes y estudiantes. Utilizar de forma educativa las imágenes digitales, permite crear actividades que motivan la participación de los estudiantes a la vez que facilitan la explicación de diferentes temas.

Usar contenidos audiovisuales y  vídeos para involucrar a los estudiantes: al igual que el uso de imágenes, los contenidos audiovisuales permiten generar mucho interés en los estudiantes. Se recomienda usar actividades de Media literacy o Alfabetismo en medios, pues de esta manera el estudiante no solo análisa de forma crítica los medios visuales sino que también los puede construir.

Utilizar infografías para estimular visualmente a los estudiantes: no solo el uso de infografías sino también permitir que los estudiantes las construyan. Desde este punto de vista, los estudiantes deben hacer un proceso de análisis, reflexión y clasificación de la información. Las infografías pueden ser usadas como productos finales de actividades donde se desarrollen competencias en el manejo de información (CMI).

Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas y crecer profesionalmente: Facebook y Twitter son herramientas importantes que permiten no solo conectarse con otros docentes o especialistas, sino también almacenar información que posteriormente puede servir de consulta.

Crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación: no quedarse solo en PowerPoint, es un buen comienzo para empezar a compartir presentaciones 2.o que al estar en línea, pueden convertirse en tutoriales de la clase.

Compilar un e-portafolio para su autodesarrollo: Estos e-portafolios permiten que el docente pueda ver los avances de los estudiantes desde la primera hasta la última actividad. Igualmente el docente puede dar retroalimentación y mantener comunicación constante con los estudiantes.

Tener un conocimiento sobre seguridad online: La seguridad en línea es un concepto actual que todo ciudadano digital debe conocer y manejar, más aun cuando debemos guiar a nuestros estudiantes en este tipo de temas.

Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de sus estudiantes: existen algunos trucos sencillos para reconocer que un documento fue o no plagiado por los estudiantes, aunque lo importante es generar tareas efectivas que no permitan que el estudiante simplemente copie y pegue información de la Web.

Crear videos con capturas de pantalla y vídeo-tutoriales: actualmente existen muchas herramientas que permiten capturar lo que esta en la pantalla, facilitando la creación de manuales o de tutoriales para los estudiantes, Scraeencast es un buen ejemplo de dichas herramientas

Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula: la evaluación de fuentes es muy importante, no solo aplicarla para recopilar información sino también enseñar a los estudiantes.

Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales. Los derechos de autor en Internet son un elemento importante de conocer, ya que para el uso de recursos en línea se debe tener claridad que se puede hacer o que no, con dicha información.

Utilizar  herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación: Los formularios de GoogleDocs, permiten no solo realizar evaluaciones en línea, sino también conocer de forma inmediata los resultados de esta. De esta manera se puede socializar las dudas que se evidencien en la evalauación.

Conocer el uso de Youtube y sus potencialidades dentro del aula: Es increíble la cantidad de videos que docentes de todo el mundo han generado para enriquecer sus actividades de aula, no solo en Youtube se pueden conseguir actividades en video, también TED es otra de las herramientas interesantes que se pueden usar como apoyo en el aula.

Usar organizadores gráficos, online e imprimibles: Herramientas como Cmaptools o bubble.us permiten generar mapas conceptuales o lineas de tiempo para compartir por Internet con los estudiantes o para construir de forma colaborativa.

Buscar eficazmente en Internet empleando el mínimo tiempo posible: la búsqueda efectiva de la inofmración, permite poder concentrarse en el diseño de actividades como las Webquest en la que los estudiantes deben resolver una tarea con la ayuda de los enlaces que el docente les de.

Usar  herramientas para compartir archivos y documentos con los estudiantes: GoogleDocs o Zoho son herramientas ofimáticas en línea que permiten construir documentos, hojas de cáclculo o presentaciones y compartirlas por email generando una dirección única o un código embebido para insertarlo en un blog. Estas dos herramientas son muy intuitivas y existen muchos tutoriales que facilitaran su uso.

E-Book de Totemguard: 14 Originales herramientas web

TotemGuard es una empresa española que lleva más de 10 años trabajando con centros educativos en proyectos de tecnología para el aula y administración de equipos y redes informáticas: www.totemguard.com/aulatic El objetivo es dar a los docentes la mayor cantidad de recursos para que no se concentren en las TIC y se dediquen a su principal labor: enseñar.

Este portal, publica en su blog, diferentes recursos Web explicando su funcionalidad, ideas de uso en el aula y el por qué lo recomiendan. También permite registrarse para recibir un boletín con sus publicaciones.

En esta ocasión recomiendo el siguiente EBook: “14 Originales herramientas web que todavía desconoces para usar en el aula TIC” En este Ebook se explican herramientas importantes que se pueden usar al momento de planear actividades de aula con TIC. Algunas de ellas son:
Voki: Se puede crear un personaje (avatar) que es capaz de hablar un texto o un audio que podemos grabar mediante un micrófono.
Pixton: Permite crear un cómic para trabajarlo como herramienta didáctica, tanto en educación primaria como en secundar.
Tagxedo: Se pueden crear nubes o figuras con palabras que se han usado con más
frecuencia en un documento o en un portal web.
Otras herramientas son:Splicd, Zooburts, Files Over Miles, todas las herramientas se pueden consultar aquí.

Recomiendo registrarse en este blog para estar al tanto de este tipo de publicaciones, importantes para enriquecer las actividades con TIC.

Primero planear y después las TIC

En la actualidad, las herramientas TIC abren a los docentes un gran abanico de posibilidades para enriquecer sus ambientes de aprendizaje. Pero hay que tener cuidado de no sobreponer las TIC a la estrategía pedagógica o a la metodología de aula, se debe recordar que las TIC siempre serán el medio y no un fin. Entonces ¿Cómo evitar que las actividades de aula no se conviertan solo en manejar herramientas TIC, sin aprovecharlas efectivamente para desarrollar otras habilidades o enriquecer los procesos educativos tradicionales?

Siempre que se desea utilizar las TIC en las actividades de aula, es necesario establecer primero que todo, una estrategia de clase. En especial estrategias  de tipo construtivista en las que el estudiante aprenda haciendo, convirtiéndose en un personaje activo, encargado de explorar y aprender. Cuando ya tenemos seleccionada la estrategia, pensamos entonces en el tipo de actividades que el estudiante realizará. Estas actividades deben apuntar a cumplir con los objetivos o estándares educativos que se quieran alcanzar.

Al tener definida la estrategia, las actividades y los objetivos, se pasará entonces a seleccionar la herramienta TIC. En este punto el siguiente mapa puede dar pistas claras sobre la herramienta más pertinente a utilizar:

Otro punto fundamental en la actividad de aula es evaluar de forma integral y la mejor recomendación son las matrices de evaluación. Para crear las matrices de evaluación, la herramienta Rubistar es una buena ayuda para dar los primeros pasos en su construcción.

Finalmente al llevar la actividad al aula, es importante específicar en cada una de las sesiones de clase lo que debe hacer tanto el docente como el estudiante, de esta manera será más claro el proceso de la actividad y el uso que se dará a la herramienta TIC.

Este es un ejemplo de la forma en la cual se puede planear una actividad de aula con el uso de las TIC.

Decálogo para no ser maestro en el siglo XXI

Comparto las siguientes estrategias que encontré en el blog http://franiglesias.tumblr.com, me parece interesante que hoy 15 de mayo en el día del maestro, reflexionemos sobre nuestra labor y compromiso actual con la educación.  Por eso titulé: Decálogo para no ser maestro en el siglo XXI

1.    Utiliza sólo el libro de texto, para que crean que el conocimiento es limitado y fijo, ya sabemos que lo que hay en Internet no es de fiar y puede confundir sus tiernos intelectos. No se han de molestar en buscar fuentes ni valorarlas.
2.    Ponles las presentaciones de la editorial, para hacer la clase más amena con las TIC. Los pósters también son amenos.
3.    Dales todo masticadito, para que el aprendizaje no se convierta en un reto interesante.
4.    Evalúalos mediante exámenes, basta con que lo recuerden el tiempo suficiente para terminar la evaluación. Luego no importa que se olviden, así no desarrollan la estúpida idea de que los conocimientos se interrelacionan.
5.    Pídeles trabajos de copia-pega. Eso sí, que los hagan a mano, para que les cueste algo de esfuerzo y se les peguen algunos conocimientos. No permitas que vayan a Google con un plan de búsqueda o una lista de preguntas que deben responder.
6.    Ponles muchos deberes, no vaya a ser que les sobre tiempo para pensar o, Dios no lo quiera, para dedicarse al deporte, al arte, la música o a relacionarse.
7.    Enseña los contenidos de forma descontextualizada, no vaya a ser que desarrollen interés por la asignatura o, peor aún, que entiendan que el aprendizaje forma parte de la vida.
8.    Ignora lo que ya saben, lo que les interesa, lo que sucede en el mundo: que nada ni nadie te desvíe de tu plan. Que sepan quién manda aquí.
9.    Nunca, nunca, nunca, trabajes por proyectos, y mucho menos, interdisciplinares. El conocimiento se organiza en compartimentos estancos, dónde va a parar. Y, además, esas cosas son muy difíciles de corregir y nadie sabe cómo pueden acabar.
10.    Ignora la pedagogía y la psicología del aprendizaje, que son todo patochadas. Tú ya estuviste en la escuela y ya sabes cómo va la cosa.

Título original: 10 estrategias para matar la motivación de tu alumnado, tomado de: http://franiglesias.tumblr.com/post/9382199864/10-estrategias-para-matar-la-motivacion-de-tu-alumnado

TPACK – Conocimiento Tecnológico Pedagógico del Contenido

¿Qué es TPACK?

“El Conocimiento Tecnológico Pedagógico del Contenido, TPACK por sus siglas en Inglés, trata de capturar algunas de las cualidades esenciales del conocimiento requeridas por el maestro para integrar tecnología en su enseñanza, haciendo referencia a la naturaleza complicada y polifacética de los conocimientos del maestro. En el corazón de la estructura TPACK, se encuentra la compleja relación de tres formas primarias del conocimiento: Contenido(CC), Pedagogía(CP), y Tecnología (CT). La estructura TPACK se construye en la idea de Conocimiento Pedagógico del Contenido de Shulman.” http://www.tpck.org/

Nota: Las siglas del diagrama corresponden a la versión original en Inglés. Para descargar la versión en resolución alta haga clic aquí.  http://www.tpck.org/

El TPACK, nos permite reflexionar una vez más sobre las estrategias o metodologías que se están usando en el aula para integrar de manera efectiva las TIC a los procesos educativos. No  solo con tecnología las TIC afectaran de forma efectiva los procesos de aprendizaje, en la propuesta TPACK también se tiene en cuenta los contenidos y la Pedagogía. Los invito a leer esta propuesta y reflexionar sobre la integración efectiva de las TIC.

Contenidos: Currículo, estándares, planeadores
Pedagogía: Estrategias activas, aprendizaje por proyectos, indagación guiada
Tecnología: Manejo de TIC básica y Web 2.0
Contexto: Nativos digitales (estudiantes)

“Evaluar permanentemente la práctica
profesional y reflexionar sobre ella para llevar a
cabo labores de innovación y mejora continuas
o permanentes.”
Estándares Unesco en TIC para docentes

Otra explicación de TPACK, la expone en el siguiente video el profesor  Jordi Adell. Y nuevamente podemos concluir en la educación con TIC la herramienta no es el fin, es el medio.