El nuevo lenguaje que debemos enseñar

Desde la creación de Logo en 1967 por el MIT, muchos lenguajes de programación enfocados a la educación han aparecido, iniciando el gusto por programar y crear a partir del juego. Actualmente hay un movimiento a nivel mundial que propone la enseña de la programación en las instituciones educativas, una de las organizaciones sin animo de lucro es CODE.ORG quienes han creado un portal donde paso a paso cualquier persona puede iniciarse en la programación de computadores.

Es así como el lenguaje de Programación se ha convertido en una nueva alfabetización donde los estudiantes aprenden a solucionar problemas mediante instrucciones ordenadas, lo que denominan los programadores: Algoritmos, concepto que en algún momento todos hemos usado (recetas, cronograma de actividades) pero que no lo interiorizábamos de esa forma. Esta nueva alfabetización debe hacer parte de los procesos de integración con TIC que se hagan en la educación, programas como Scratch, Turtle Confusion, Alice, entre otros, permiten que de una forma muy lúdica los estudiantes puedan hacer sus primeros pasos en la programación de computadores demostrando sus habilidades y desarrollando pensamiento lógico que posteriormente podrá usar en áreas como matemáticas o ciencias. Inevitablemente todos los estudiantes no tendrán afinidad con la programación y para algunos será más divertido que para otros, pero lo importante es que entiendan o desarrollen habilidades en la forma de abordar y solucionar problemas.

Aunque Scratch es un programa con muchas posibilidades para trabajar tanto con estudiantes de la básica primaria como con la secundaria, en esta ocasión recomendaría trabajar inicialmente con Turtle Confusion en grados iniciales de la primaria, ya que me permite reforzar conceptos de ángulos y lateralidad al trabajar con las figuras prediseñadas que trae el programa.

TurtleConfusion-40

aunque Turtle Confusion puede ser mucho más, creería que el trabajar inicialmente con las figuras básicas como el cuadrado y el triángulo hasta llegar a otras mas elaboradas como las de la imagen anterior, puede generar en los estudiantes retos y competencia sana por lograr hacer dichas figuras. La integración de esta herramienta con geometría es muy fácil de hacer para los docentes, si se quiere trabajar pensamiento geométrico y espacial sin que el conocimiento técnico de la herramienta sea un obstáculo ya que su aprendizaje es relativamente fácil. Para despejar dudas sobre el uso del programa, consulta aquí una página tutorial.

Ahora solo queda conocer el programa y empezar a dar los primero pasos integrando Turtle Confusion con matemáticas o geometría pero también tanto docentes como estudiantes pueden iniciar en la página code.org donde nivel a nivel se hace el recorrido por diferentes instrucciones de programación hasta desarrollar buenas habilidades.

Estrategias para desarrollar con Scratch Habilidades de Aprendizaje para el Siglo XXI

El entorno de programación Scratch, no solo permite trabajar programación con los estudiantes sino también poder desarrollar algunas habilidades del siglo XXI, como la creatividad, solución de problemas, habilidades de comunicación e información, entre otras.

El presente siglo nos ha mostrado que la información se encuentra en constante cambio, solo hay que saber buscarla y evaluarla de manera efectiva, la labor del docente debe enriquecerse con procesos de enseñanza en los cuales los estudiantes tengan la oportunidad de investigar, crear, proponer, reflexionar y socializar.

Los estudiantes de este siglo, están expuestos a diferentes herramientas tecnológicas que saben usar pero que requieren de la guía del docente para que con ellas aprendan a solucionar problemas en un contexto predeterminado, de esta manera los estudiantes encontraran un sentido a la escuela.

A continuación comparto una presentación en Prezi, en la cual se muestran algunas estrategias que aplicadas durante la planeación de los proyectos de clase con TIC, ayudan a nuestros estudiantes a desarrollar las habilidades de aprendizaje de este siglo XXI.

Estrategias para desarrollar con Scratch Habilidades de Aprendizaje para el Siglo XXI

“Espiral del Pensamiento Creativo ” en el aula

La espiral de la creatividad es un proceso desarrollado por Mitchel Resnick, profesor de investigación del aprendizaje y director del grupo de investigación del “Lifelong Kindergarten” en el Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab) .  Este proceso esta relacionado con dos tecnologías desarrolladas en el MIT, llamadas Scratch y Crickets. Aunque esta propuesta surgió de estas dos tecnologías, me parece que los pasos indicados en ella pueden hacer parte de una buena planeación de clase. Por lo menos esto lo he podido constatar en clases de Informática y de indagación guiada.

¿Cómo hacerlo?

Aunque en la planeación de la clase, se definan los espacios para cada uno de los momentos que la espiral propone, estos podrían nombrarse a los estudiantes durante la clase sin el docente lo considera pertinente.

Esta propuesta por ser una espiral empieza y continua con Imaginar, lo cual quiere decir que el proceso está en constante mejoramiento, permitiendo enriquecer la actividad inicial con más alternativas o temáticas.

La siguiente propuesta, pretende enriquecer las actividades que normalmente se realizan con los estudiantes en el aula teniendo en cuenta cada uno de los momentos que plantea la espiral de la creatividad:

Imaginar: se puede plantear como las posibles soluciones del estudiante frente a un problema o situación dado por el docente. Es así como los estudiantes empiezan a imaginar todas las posibles soluciones o alternativas, ya sea por medio de una lluvia de ideas, una exploración inicial en sus apuntes de clase, Internet o preconceptos sobre que tenga sobre el tema.

Crear: Cuando el estudiante a imaginado todas las posibles soluciones y las socializa con el grupo, recibiendo retroalimentación y orientación por parte de sus compañeros y docente, pasaría a crear o construir su solución, ya sea por medio de una herramienta TIC, una maqueta o un prototipo.

Jugar: Este paso no es jugar por jugar, se interpreta como la interacción o comprobación del estudiante o los estudiantes, con las propuestas o soluciones planteadas al problema que el docente había formulado.

Compartir: El compartir es el espacio adecuado para que los estudiantes socialicen, expongan y muestren la solución que dieron al problema. Es aquí cuando cada estudiante no solo podrá enriquecer más su propuesta original, sino que también podrá ayudar a otros a mejorar su propuesta.

Reflexionar: Después de mejorar y conocer las propuestas o soluciones de los estudiantes al problema que planteado el docente, se debe abrir el espacio de reflexión, el cual brinda tanto para el docente como para el estudiante, la explicación y el cierre de todo el proceso de aprendizaje que se realizó al recorrer una o varias temáticas de clase con la espiral de la creatividad.

Cabe recordar que esta espiral permite que nuevamente se recorra cada uno de los pasos que propone, ya que después de la reflexión, nuevamente se continúa imaginando como mejorar o enriquecer la actividad que se realizó.

Aunque las planeaciones de clase o actividades de aula, no suelen suceder como las imaginamos, considero que esta espiral de la creatividad ofrece espacios que pueden ayudar a redireccionar la actividad cuando no sale como se plantea inicialmente.

Espero que esta propuesta pueda enriquecer un poco más sus actividades de aula. Más información en los siguientes enlaces:

http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php
http://edtk.co/5c3Qm