Estrategias para desarrollar con Scratch Habilidades de Aprendizaje para el Siglo XXI

El entorno de programación Scratch, no solo permite trabajar programación con los estudiantes sino también poder desarrollar algunas habilidades del siglo XXI, como la creatividad, solución de problemas, habilidades de comunicación e información, entre otras.

El presente siglo nos ha mostrado que la información se encuentra en constante cambio, solo hay que saber buscarla y evaluarla de manera efectiva, la labor del docente debe enriquecerse con procesos de enseñanza en los cuales los estudiantes tengan la oportunidad de investigar, crear, proponer, reflexionar y socializar.

Los estudiantes de este siglo, están expuestos a diferentes herramientas tecnológicas que saben usar pero que requieren de la guía del docente para que con ellas aprendan a solucionar problemas en un contexto predeterminado, de esta manera los estudiantes encontraran un sentido a la escuela.

A continuación comparto una presentación en Prezi, en la cual se muestran algunas estrategias que aplicadas durante la planeación de los proyectos de clase con TIC, ayudan a nuestros estudiantes a desarrollar las habilidades de aprendizaje de este siglo XXI.

Estrategias para desarrollar con Scratch Habilidades de Aprendizaje para el Siglo XXI

Enseñando TIC con Indagación

Los docentes de Ciencias Naturales, han convertido en una buena estrategia de aula, usar la Indagación como metodología de enseñanza y aprendizaje. De esta manera logran que sus estudiantes se interesen por entender el mundo natural  que los rodea, de manera espontanea.

Pero esta estrategia no solo se aplica en las Ciencias Naturales, también se puede hacer en diferentes áreas como Informática, Sociales, Español entre otras. En el caso de Informática, se pueden diseñar Actividades que cumplan con las etapas del Ciclo de Aprendizaje (Focalización, Exploración, Reflexión, Aplicación y Evaluación) utilizado en una clase con metodología de Indagación.

 

Imagen original de http://www.educarchile.cl
 

En el siguiente ejemplo, se muestra una Actividad de Informática con cada una de las etapas mencionadas anteriormente.

**ACTIVIDAD
“YO SOY UN ROBOT”

Descripción: La actividad “Yo soy un robot” se desarrollará con estudiantes de grado 3º y tiene como propósito aprender a utilizar apropiadamente las funciones del  Editor de Pinturas de Scratch. Para ello, los estudiantes deben dibujar un Robot utilizando las herramientas  rectángulo, línea, elipse, texto, sello, girar, achicar, agrandar y rotar.
Herramienta Informática: Scratch.
Objetivo: Al finalizar la actividad el estudiante estará en capacidad de explicar con sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo y del editor de pinturas de Scratch.

FOCALIZACIÓN:
•    Iniciar animando a los estudiantes con el canto “Yo soy un robot”
•    Preguntar a los niños ¿Qué es un Robot?, ¿Cómo funciona un Robot?, ¿Con qué figuras geométricas se puede dibujar un Robot?
•    Pedir a los estudiantes que dibujen un robot y que lo socialicen con sus compañeros
•    Para que los niños se enfoquen en la Actividad, se puede preguntar a los niños ¿Qué es un Problema?
•    Plantear la Actividad a los estudiantes en forma de Problema y pedir a los estudiantes que lo identifiquen.
•    Pedir a los estudiantes que escriban los pasos o predicciones para resolver el problema planteado y que lo socialicen con sus compañeros.
•    Escribir las propuestas de los estudiantes en el tablero, definiendo posibles soluciones y pedir a los estudiantes que las registren en su cuaderno
EXPLORAR:
•    Los estudiantes deben iniciar el dibujo del Robot, utilizando Scratch y siguiendo la solución propuesta en la sesión anterior
•    Verificar que los estudiantes siguen los pasos escritos para la solución de la Actividad.
REFLEXIONAR:
•    Socializar con los estudiantes los pasos que siguieron y el resultado obtenido.
•    Permitir a los estudiantes que vean los resultados de sus compañeros para que comparen sus propuestas y las mejoren si es necesario.
APLICAR:
•    Durante la Actividad y al terminarla, se puede preguntar a los estudiantes que otro tipo de dibujo se pueden realizar con las funciones del Editor de Pinturas de Scratch o también que representen otro tipo de Robot con las mismas funciones.
EVALUACIÓN:
•    La evaluación debe ir implícita en cada una de las etapas del ciclo y una manera puede ser pedirle a los estudiantes que estén constantemente verificando sus propuestas o predicciones para solucionar la actividad. De igual manera, al finalizar la actividad se verifica si el objetivo se alcanzó y se puede utilizar una Matriz de Evaluación.

El diseñar Actividades para aprender informática utilizando la metodología de Indagación, permite que los estudiantes propongan y participen activamente en la actividad y a los docentes mantener una constante evaluación del proceso de aprendizaje de los estudiantes. Pero se debe tener en cuenta que al igual que en las Ciencias Naturales, todos los temas de Informática no se pueden enseñar mediante esta metodología.

** Idea original de la Actividad: Lic.Liliana Ceballos

Cinco etapas de una clase con Indagación

Al planear una actividad con los estudiantes en la cual la metodología es Indagación, se deben tener en cuenta las siguientes etapas:

Focalización: Momento aprovechado por los docentes para motivar a los estudiantes, formulando preguntas para conocer sus preconceptos acerca del tema. No se trata de cuestionar, pero sí de  oír  la opinión de todos los estudiantes e indagar en ellos para determinar su nivel de conocimiento acerca del tema. Aquí son muy importantes las preguntas de indagación que previamente se han planeado, al igual que resolver las  preguntas de los estudiantes.
Exploración: Es el momento en el que los estudiantes experimentan para resolver sus dudas, indagan, descubren y crean nuevos conceptos. Esta parte es de vital importancia en la planeación del docente, una buena experiencia ayudará a que los estudiantes refuercen o construyan nuevos saberes acerca del tema tratado.
Evaluación: Debe estar presente durante todo el proceso, no puede ser al final y se debe centrar en los logros del “saber” como del “saber hacer”. Es recomendable, utilizar matrices de evaluación, las cuales permiten evaluar más el proceso que el producto final.
Reflexión: Momento para concluir y hacer el cierre con lo sucedido durante la Experimentación. La evidencia debe ser contrastada con las predicciones o posibles preconceptos que el estudiante tenía antes de realizar la Actividad.
Aplicación: Finalmente después de realizar todas las etapas, se pretende que  los estudiantes utilicen los aprendizajes logrados o los reconozca aplicados a su vida cotidiana.
El planear una actividad de Ciencias utilizando la metodología de Indagación, demanda que el docente tenga muy buen conocimiento del tema para elaborar preguntas y experiencias efectivas. Permitiendo que los estudiantes aprendan ciencia haciendo ciencia.

Consulte aquí el documento en PFD “Metodología de la Indagación” usado como referencia para este artículo.

Hipótesis y Predicciones en la Indagación

Cuando se realizan Actividades de Indagación, se promueve en los estudiantes la elaboración de hipótesis o predicciones acerca de las experiencias que se realizan.

En muchas ocasiones durante el desarrollo de la actividad, los docentes tendemos a confundir cuando se genera una Hipótesis o una Predicción, recayendo dicha confusión en los estudiantes. ¿Cómo diferenciar cuando es Hipótesis y cuando es Predicción?. El siguiente ejemplo puede dar luces para una mejor comprensión de estos términos, salió de una reunión entre docentes de Ciencias Naturales e Informática interesados en usar la indagación con los estudiantes.

Por ejemplo:

Actividad: Poner dos claveles en un vaso con igual cantidad de agua y colorante rojo, por 20min.

Predicción: Los pétalos del clavel se pondrán de color rojo

Hipótesis: ¿Él tamaño del tallo de los claveles, influye en la intensidad del color que tomen los pétalos?

Para los estudiantes es más fácil realizar Predicciones que generar Hipótesis acerca de los resultados de la actividad. Por eso es importante que los términos queden claros tanto para el estudiante como para el docente.

Finalmente podemos definir que:

Hipótesis: Es una proposición que maneja una o más variables y se puede comprobar si es verdadera o falsa,  modificando dichas variables durante la experimentación. En el caso del ejemplo sería hacer el experimento pero con tallos de diferetes tamaños.

Predicción: Aseveración de algo que puede suceder en el futuro

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El Registro Escrito desde la Indagación

El registro escrito de los estudiantes en el aula o fuera de ella, es un aspecto importante cuando queremos tener una evidencia de sus procesos de aprendizaje. Desafortunadamente, para nuestros estudiantes el tomar apuntes de la clase se ha convertido en una actividad desmotivadora y sin sentido.

Desde nuestra labor docente, debemos impulsar el registro escrito en los estudiantes, con actividades que brinden los espacios para que ellos registren sus prediciones, observaciones y conclusiones acerca de las actividades realizadas en clase.

¿Qué se espera encontrar en el cuaderno de nuestros estudiantes?

Para responder a esta pregunta, debemos primero evaluar el por qué se debe tomar registro escrito. Se toma registro escrito para retomar ideas y datos que posteriormente se necesitan  utilizar. Con el registro se debe poder recostruir qué se hizo, cómo se hizo y cuáles fueron los hallazgos.

Muchas actividades de indagación, permiten crear los espacios necesarios para que nuestros estudiantes encuentren motivamente tomar sus registro escrito. Cuando se realizan actividades de este tipo lo mínimo que se puede esperar en los cuadernos de los estudiantes es:

Título de la Actividad
Objetivos
Hipótesis
Predicciones
Descripción Actividad o Experiencia
Conclusiones

El reto como docentes es crear para nuestros temas de clase, actividades propicias  de indagación que permitan al estudiante escribir sus predicciones y conclusiones. Obviamente no todos los temas se pueden tomar desde la indagación, pero si podemos progresivamente enseñar a los estudiantes la toma de apuntes, observaciones, predicciones y conclusiones de forma natural en su cotidianidad.

Desde el área de Informática, también podemos impulsar el registro escrito en nuestros estudiantes utilizando los Blogs. Estos son servicios importantes que nos brinda la Web 2.0 para almacenar de forma escrita, gráfica y en video cualquier actividad que desarrollemos en el aula y fuera de ella.

En la actualidad, hay grandes problemas de escritura en los estudiantes, debemos ayudarlos , con actividades que despierten el interés en ellos de hacer un buen  Registro Escrito de clase.

Por: Willy Fernando Figueroa