Thatquiz: Pruebas en línea

Aunque Thatquiz es una plataforma inicialmente diseñada para crear pruebas de Matemáticas en línea, su versatilidad ha permitido que se puedan generar evaluaciones de diferentes áreas.

Captura1 Esta plataforma es una herramienta que permite al docente tener una base de datos muy completa de diversas evaluaciones diseñadas y personalizadas para diferentes grados o áreas que enseñe. Otra característica importante es conocer de forma rápida los resultados de las evaluaciones, permitiendo estadísticas importantes como el tiempo que el estudiante se demoró en contestar la preguntas y la retroalimentación ya sea en grupo o personalizada según como se planee.

En cuanto a los requerimientos y conceptos técnicos que debe manejar el docente, se puede concluir que son pocos, solo es registrarse en la plataforma y leer las instrucciones que esta trae. Aunque en Internet hay una gran cantidad de tutores escritos y en vídeo que pueden despejar cualquier duda técnica, solo es poner en Youtube  Thatquiz tutorial y aparecen muchos tutoriales para consultar

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Pero si nos referimos a la implementación y uso pedagógico, debemos empezar por considerar la evaluación como un proceso de formación y no de descalificación, ya que ningún proceso de evaluación es infalible si alguien quiere hacer trampa. Con lo anterior quiero decir que al momento de hacer estas pruebas, el docente debe hacerle entender al estudiantes que finalmente lo importante es la retroalimentación a la respuesta seleccionada y no responder la prueba sin ningún criterio. Thatquiz puede ser usada tanto en pruebas de refuerzo que el estudiante haga en su casa, como en pruebas de cierre de período o de semestre que la Institución tenga en su plan anual. Otra forma de implementar o de usar en una institución esta plataforma, es en el diseño de pruebas diagnóstico o de ingreso a estudiantes nuevos, ya que puede usarse clave y enviarse por correo electrónico solo a las personas que se quieran evaluar.

La plataforma permite la creación de diversas evaluaciones solo hay que planear la estrategia de uso, ya sea una directriz Institucional que tenga en cuenta la cantidad de preguntas, el tiempo, la fecha de realización (prueba semestral o final),  o un uso personal del docentes para evaluar sus temas o como preparación para pruebas de estado de sus estudiantes.

El uso de esta herramienta en línea, genera interés y motivación en los estudiantes por lo novedoso que se vuelve la evaluación con el uso de las TIC. Para ingresar en a la plataforma pulsar clic aquí.

Recursos Educativos para Tablets con Androy

Las Tablets se convirtieron en el nuevo dispositivo de los hogares y del sector educativo, su sistema operativo Androy ha permitido que su uso sea tan fácil como el de los celulares de última generación, además de promover el diseño de una gran cantidad de herramientas que permiten enriquecer los ambiente educativos.

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Muchas de estas herramientas funcionan en línea y otras se descargan de la web, además de contar con un banco de herramientas en GooglePlay que facilita su previa consulta y descarga.

A continuación se listan diferentes recursos educativos que pueden utilizar en dispositivos con sistema operativo Androy.

Recursos para Matemáticas:
Matemáticas prácticas. Juego de tarjetas para practicar la suma, resta, multiplicación y división.
Matemáticas Entrenador Genio. Juego plantea distintos desafíos de matemáticas y de lógica.
Juegos de matemáticas gratis. Plantea distintos juegos donde el alumno/a debe realizar mentalmente las distintas operaciones.
AB Math Lite. Juego de cálculo para niños entre 6 y 10 años. Se plantean distintos niveles de dificultad y seguimiento de los resultados.
MathAtack. Contribuye a mejorar las destrezas matemáticas. Facilita la práctica de operaciones como la suma, resta, multiplicación, división, cuadrados y múltiplos.
MathRef Free. Incluye un repertorio de 600 fórmulas útiles, figuras, consejos, trucos y ejemplos de ecuaciones y conceptos.
RealCalcScientificCalculator. Es la versión científica de la calculadora que permite operar con fracciones, unidades de tiempo, trigonometría, logaritmos, paréntesis, etc.
Grapher. Es una calculadora gráfica que permite dibujar la gráfica de una función que se introduce como dato.
Tablas de multiplicar. Juego para practicar las tablas de multiplicar.

Recursos para Lenguaje
Google Play Books. Es el lector de libros del catálogo de Google Play. Proporciona un buscador de títulos. Muchas de las obras clásicas son gratuitas: El Quijote, El Lazarillo de Tormes, etc, etc.
Wattpad. Con esta herramienta podrás acceder a más de 100.000 títulos gratuitos disponibles en esta popular comunidad de libros electrónicos.
Spanish 50 languages. La versión free dispone de 30 lecciones para aprender español a partir del idioma del alumno/a (inglés, francés, ruso, etc). Muestra las imágenes, textos y audios organizados por contextos de uso.
Verbos españoles. Practica las conjugaciones de los verbos en español más comunes. También existe un Trainer aparte que permite jugar aplicando los conocimientos adquiridos.
Aprender español con Babbel. Para aprender jugando cómo se escribe y se pronuncia el vocabulario más utilizado en español a partir del idioma del alumno/a (inglés, alemán, francés, etc).

Recursos para Ciencias Naturales
ConvertPad. Es una aplicación que se utiliza para convertir unidades, monedas y como calculadora.
Huesos Humanos Lite. Es un atlas que recoge los principales huesos del esqueleto humano.
Google SkyMap. Muestra los objetos de la bóveda celeste: estrellas, planetas, constelaciones, etc.
Ciencia MacroCosmos 3D Free. Para explorar los modelos 3D de planetas, satélites, estrellas, galaxias, nebulosas, etc.
BrainPOP. Visualiza una animación diaria que incluye temas sobre ciencia, salud o tecnología. También se plantea un cuestionario de preguntas para trabajar su contenido.
Concurso Tabla Periódica. Juego de preguntas y respuestas de elección simple para familiarizarse con los símbolos de los elementos químicos.
Atomdroid. Con esta aplicación se pueden crear modelos moleculares en 3D.

Recursos para Ciencias Sociales
Mapa político | Mapa físico. Juego educativo para aprender fácilmente los países, capitales del mundo, ríos, montañas, lagos y mares del mundo.
Mapa del mundo 2013. Contiene mapas del mundo actualizados.
Google Earth. Permite volar y explorar las esquinas más recónditas de la Tierra mediante un “tip” de dedos utilizando imágenes satelitales de alta calidad.
Google Maps. Este programa utiliza el servicio de Google Maps para mostrar mapas detallados con edificios en 3D, búsquedas de rutas, puntos de interés, etc.
Street View Google. Para explorar el mundo a pie de calle con visitas virtuales a cualquier lugar del mundo.

CapturaExisten más recursos clasificados en la categoría “Educación” de Google Play,   son recursos multimedia interactivos que pretenden reforzar los aprendizajes mediante situaciones lúdicas. Se requiere que el docente desarrolle habilidades en la evaluación de dichos recursos para usarlos en su clase.

Información tomada de: Ideas para un proyecto con Tablets

Tablets en el Aula

En los últimos años se ha cambiado la implementación en el aula, de los notebook y portátiles por las Tablets o Tabletas, dando un giro grande tanto a docentes como a estudiantes en el uso de estas nuevas herramientas tecnológicas. Sin embargo el uso de las Tabletas, se ha asociado al uso de los celulares de última tecnología, terminando por ser casi que transparente la manipulación de estos dispositivos en el aula de clase.

Pero como siempre se ha recalcado, no son las herramientas tecnológicas por si solas las que podrán hacer alguna diferencia en los procesos de enseñanza y aprendizaje, la verdadera diferencia la hace el docente en sus procesos de planeación de clase (Actividades), así como también el nuevo ROL que cumpla en el aula con sus estudiantes.

Actualmente Computadores para Educar (Colombia) tiene una propuesta interesante sobre formación a docentes, partiendo de tres momentos como los plantea la Unesco y 5 niveles transversal a dichos momentos:

cpeEsta pauta es un buen comienzo para planear procesos de formación donde los dispositivos tecnológicos sean las Tabletas. Sin embargo hay un nuevo elemento de formación para los docentes y es la búsqueda y evaluación de recursos educativos que tienen disponibles en GooglePlay con Android y App Store con iOS.

No cabe duda que la Tablet proporciona muchos elementos de recolección de datos (fotos, sonidos, videos) que al final se pueden usar para analizar o construir algo, pero el verdadero sentido de uso siempre lo darán los docentes cuando diseñen sus proyectos o actividades de aula. Existen ya muchas propuestas sobre el uso de Tabletas en la educación, así como también pros y contras de sus resultados, solo es buscar en Internet para encontrar referentes como el Proyecto DEDOS y Acer-European Schoolnet Tablet Pilot, entre otros.

Ahora solo queda empezar a recorrer el camino con las Tabletas, teniendo muy presente la formación de los Docentes no en el uso técnico de la Tableta, sino en el diseño de proyectos o actividades con TIC.

Seis preguntas de Evernote

everEvernote se ha convertido en un recurso importante para educadores y estudiantes debido a sus características de almacenamiento y clasificación de información además de poder compartirla y publicarla con usuarios de Evernote o redes sociales.
A continuación se hará la siguiente reseña de Evernote, tomando como referencia seis preguntas propuestas por Solomon & Schrum en su libro “Web 2.0 How-To for Educators”, para la evaluación de recursos digitales.

1.¿En qué consiste Evernote? Para Wikipedia esta “es una aplicación informática destinada a la organización de información personal mediante el archivo de notas. Existen versiones para diversos sistemas operativos que se instalan y versión web. La versión software para Windows tiene soporte para pantallas táctiles y reconocimiento de escritura.”
A esta definición podemos agregar que es gratis, ofreciendo 40 megas para usuarios registrados, además de la versión Premium con otras ventajas como 500 megas de transferencia y reconocimiento de imágenes. Otra característica fundamental es la sincronización de datos y nueva información que permite hacer desde cualquier dispositivo conectado a Internet.

2.¿Por qué Evernote es útil para determinado aprendizaje? Para constestar esta pregunta es necesario apoyarse en el artículo de Boss & Krauss http://edtk.co/2vPT3 sobre las 8 funciones que ofrecen los recursos digitales para el aprendizaje por proyectos y el trabajo interdisciplinario:

  • Ubicuidad, Herramientas con características de ubicuidad que ayudan a acceder información, a trabajar en la red y a comunicarse. P.Ejem. teléfonos móviles, GPS , cámaras, reproductores Mp3, portátiles.
  • Aprender a profundidad, Herramientas que ayudan a navegar, ordenar, organizar, analizar y representar información. P.Ejem. hojas de cálculo virtuales, centros fotográficos e Imágenes, museos en línea.
  • Hacer las cosas visibles y debatibles, Herramientas que ayudan a mostrar en lugar de decir. P.Ejem. Google Earth, Flickr  y Picasa.
  • Autoexpresarse, compartir ideas, generar comunidad, Herramientas que ayudan a expresar y compartir ideas y a construir comunidad en torno a intereses compartidos. P.Ejem. sitios Web, blogs, Google site.
  • Colaborar – enseñar y aprender con otros, Herramientas que ayudan a planear, escribir y aprender con otros. P.Ejem.  Dim Dim, Webinars, Skype.
  • Investigar, Herramientas que ayudan a organizar y a tomar conciencia sobre necesidades de información (Buscadores). P.Ejem. Google, AltaVista, Lycos, Bing
  • Administrar proyectos, Herramientas que ayudan a administrar tiempo, labores, fuentes, retroalimentación de otros, borradores de trabajos y productos finales. P.Ejem. Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS), Moodle, “escritorios” en Internet: Google IG, My Yahoo, netvibes
  • Reflexionar e iterar/repetir, Herramientas que ayudan a reconsiderar y remoldar ideas. P.Ejem. Blogs y Wikis 

Teniendo en cuenta estas ocho funciones, podemos afirmar que al usar Evernote podemos apoyar aprendizajes como la ubicuidad, aprender en profundidad, hacer las cosas visibles y debatibles, investigar, reflexionar y compartir ideas. Convirtiendo Evernote en una herramienta muy completa para el trabajo en el aula con los estudiantes.

3.¿Cuándo utilizar Evernote? Se puede utilizar en diferentes actividades de aula, especialmente en las de investigación y recopilación de información. Aunque como docentes, es recomendable  hacer un uso inicial para documentar y etiquetar la información de su interés, ganando experticia en el uso de la herramienta para posteriormente trasladar esta experiencia a los estudiantes y realizar actividades en las cuales se aprovechen las bondades de Evernote.

4.¿Quién está utilizando ya Evernote en procesos educativos? actualmente hay muchos docentes que están usando Evernote y afortunadamente han documentado sus actividades o proyectos de aula. Así como también artículos en los cuales se explican diferentes formas de usar Evernote en el aula (12 formas de usar Evernote).

5.¿Cómo iniciar el uso de Evernote? Aquí llega el momento de aprender a usarlo, aunque su uso no es complejo, se recomienda ver los siguiente recursos que permiten tener mayor claridad al momento de empezar a utilizarlo. Introducción a Evernote, Tutorial Básico de Evernote (video).

6.¿Dónde puedo encontrar más información sobre Evernote? Actualmente siguen aumentando los usuarios de Evernote y por tal razón se incrementan los foros y artículos que hablan sobre este. Algunos de los sitios son: Gestión de Tareas y proyectos, Utilizar Evernote en un contesto profesional, Evernote en español.

Como se puede notar, son muchas las posibilidades y las razones por las cuales Evernote es una herramienta ideal para usarla en procesos educativos. Igualmente recomiendo utilizar el sistema de las seis preguntas para evaluar el uso educativo cualquier recurso o herramienta web.

Proyecto Skoool

2“El proyecto skoool, se dirige tanto a los docentes, como a los alumnos y sus familias. Su sencillo manejo, la coherencia de su desarrollo y la absoluta adaptabilidad de su diseño, hacen de skoool una herramienta educativa privilegiada que, basada en la potencialidad y especial motivación que ofrecen las nuevas tecnologías, es a su vez totalmente compatible con cualquier metodología al uso.

El proyecto skoool incluye el desarrollo tanto de unidades didácticas como de lecciones, notas de estudios y otros diversos recursos que ofrecen unas posibilidades casi ilimitadas para todo aquel que las incorpore a su proceso formativo.

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La clara estructura de todos sus contenidos, el apoyo de las narraciones en audio y las simulaciones audiovisuales, las propuestas de autoevaluación y de reforzamiento de los contenidos, junto a una interfaz funcional, simple, cognitivamente significativa, explican el porqué diariamente millones de usuarios de todo el mundo acceden a skoool. Y le convierten en una ayuda fundamental.” Tomado de http://www.skoool.es/padres.aspx?id=84

Más información aquí.

REDuteka: Nueva red social de docentes

El portal educativo colombiano Eduteka, presenta orgullosa REDuteka, su red social de Recursos Educativos, en a cual sus usuarios publican y comparten Proyectos, Currículos, Artículos, Enlaces, Videos, Imágenes, Embebidos, etc.  El único requisito para participar en este nuevo servicio, es registrarte gratuitamente en Eduteka.

Para ingresar pulsar aquí: http://www.eduteka.org/me/index.php

Uso educativo de la Fotografía Digital

La fotografía digital es una buena herramienta, que los docentes pueden aprovechar para que los estudiantes documenten, construyan, comprueben o trabajen varios aspectos de diferentes áreas por medio de imágenes. Igualmente se puede usar con estudiantes de diferentes grados escolares. Una recomendación al momento de planear actividades de aula, en las cuales se utilicen imágenes digitales, es utilizar durante el desarrollo de esta los siguientes pasos: adquirir, analizar, crear y comunicar.

Adquirir es el paso en que los estudiantes toman fotografías o las descargan de Internet. Analizar, corresponde a la selección de las imágenes según el objetivo de la actividad, posteriormente se pasa a Crear, ya sea una presentación o un collage todo depende del producto que se desea construir para finalmente Comunicar un mensaje con las imágenes adquiridas inicialmente. Estos 4 pasos permiten tener un orden durante la actividad y facilitando la planeación de la misma.

Antes de usar la cámara fotográfica, es pertinente realizar algunas actividades básicas de Lenguaje Visual, explicando algunos temas como: formatos de imagen, composición, tipos de planos, manejo de luz entre otros. La siguiente presentación es un ejemplo de las temáticas y actividades que se pueden realizar con los estudiantes para que los estudiantes clarifiquen los temas básicos de lenguaje visual:

Otras actividades que pueden facilitar el aprendizaje de los temas de lenguaje visual son:
Lenguaje visual básico I: sus tres componentes
Lenguaje visual básico II: cómo analizar un texto visual
Defina el encuadre: el poder de editar


Cuando los estudiantes  pasan por estas actividades y adquieren dominio de conceptos básicos de lenguaje visual, se pueden realizar actividades en las que los estudiantes utilicen cámaras digitales para la toma de fotografías. El siguiente libro 75 award winning Digital Photography Proyects aporta ejemplos de actividades de aula con fotografía.

Son muchas las actividades de aula que se pueden realizar con fotografía digital, permitiendo que los estudiantes puedan construir y comunicar mensajes, desarrollando habilidades como la creatividad y la comunicación. La siguiente actividad Registro fotográfico de mi colegio, fue realizada con estudiantes de grado 10° y 11°, dando resultados muy interesantes tanto para la institución educativa como para los estudiantes. Ver aquí, el resultado de la actividad y espero que se animen a trabajar con fotografías digitales.

Primero planear y después las TIC

En la actualidad, las herramientas TIC abren a los docentes un gran abanico de posibilidades para enriquecer sus ambientes de aprendizaje. Pero hay que tener cuidado de no sobreponer las TIC a la estrategía pedagógica o a la metodología de aula, se debe recordar que las TIC siempre serán el medio y no un fin. Entonces ¿Cómo evitar que las actividades de aula no se conviertan solo en manejar herramientas TIC, sin aprovecharlas efectivamente para desarrollar otras habilidades o enriquecer los procesos educativos tradicionales?

Siempre que se desea utilizar las TIC en las actividades de aula, es necesario establecer primero que todo, una estrategia de clase. En especial estrategias  de tipo construtivista en las que el estudiante aprenda haciendo, convirtiéndose en un personaje activo, encargado de explorar y aprender. Cuando ya tenemos seleccionada la estrategia, pensamos entonces en el tipo de actividades que el estudiante realizará. Estas actividades deben apuntar a cumplir con los objetivos o estándares educativos que se quieran alcanzar.

Al tener definida la estrategia, las actividades y los objetivos, se pasará entonces a seleccionar la herramienta TIC. En este punto el siguiente mapa puede dar pistas claras sobre la herramienta más pertinente a utilizar:

Otro punto fundamental en la actividad de aula es evaluar de forma integral y la mejor recomendación son las matrices de evaluación. Para crear las matrices de evaluación, la herramienta Rubistar es una buena ayuda para dar los primeros pasos en su construcción.

Finalmente al llevar la actividad al aula, es importante específicar en cada una de las sesiones de clase lo que debe hacer tanto el docente como el estudiante, de esta manera será más claro el proceso de la actividad y el uso que se dará a la herramienta TIC.

Este es un ejemplo de la forma en la cual se puede planear una actividad de aula con el uso de las TIC.

Realidad Aumentada en el Aula 2.0

La realidad aumentada es una nueva tecnología que se integra cada vez más a nuestro mundo. En la educación su uso se está iniciando y ya se encuentran herramientas y recursos Web que facilitan estar en contacto de forma fácil con esta tecnología. La realidad aumentada se puede definir como un entorno real mezclado con lo virtual a diferencia de la realidad virtual, donde todo es virtual.

Elementos que se necesitan para la Realidad Aumentada

  • Cámara Web: Para enfocar el marcador (código)
  • Monitor: Para observar lo real y lo virtual
  • Software: Interpreta el Marcador (código) y muestra los elementos virtuales
  • Marcador (Código): hoja de papel con símbolo que el software interpreta y muestra una imagen 3D, 2D o videos

Si tiene dichos elementos, con los siguientes pasos podrá tener un ejemplo de la realidad aumentada:

  1. Imprimir el siguiente documento http://www.ezflar.com/PDFs_EZFlar/1.pdf
  2. Ingresar al siguiente enlace http://www.ezflar.com/gen/146569 y permitir el acceso a la cámara y al micrófono
  3. Enfocar el código del documento con la cámara web y ver en el monitor lo que sucede.

Si siguen los pasos y no tienen dificultades podrán observar un buen ejemplo de realidad aumentada. Pero como siempre se ha dicho la herramienta no lo es todo, lo importante es crear unas buenas actividades para trabajar en el aula con los estudiantes.Ver algunos ejemplos de su uso aquí y esta propuesta uruguaya

Para más información les comparto el siguiente artículo de la revista Educación 3.0 sobre la realidad aumentada, en el se explica cómo realizar actividades de realidad aumentada utilizando la página http://www.ezflar.com

También este video del Proyecto de Geolocalización y RA

Espero que se animen a conocer más de esta nueva tecnología y diseñar actividades de aula innovadoras para nuestros estudiantes.

FOTER: Banco de imágenes

Al construir presentaciones para nuestras clases, muchas veces nos vemos restringidos a usar las imágenes que encontramos en nuestro Office o las que aparecen en la primera consulta que hacemos en Google.

Pero hay ocasiones que necesitamos mejores imágenes, entonces ¿donde encontrarlas? Existen en la web diferentes sitios que nos pueden ayudar, una de ellas es http://foter.com/ la cual no solo tiene clasificado su banco de imágenes, sino que también proporciona una opción de búsqueda que nos permite encontrar de forma rápida la imagen que necesitamos.

Las imágenes se pueden descargar o publicar directamente en el Blog. La siguiente imagen pertenece a la categoría Macro y así como esta, se pueden encontrar más de 190.036.399 imágenes.

Otras páginas bancos de imágenes son:

www.sxc.hu

www.freedigitalphotos.net

www.zerozen.com