El nuevo lenguaje que debemos enseñar

Desde la creación de Logo en 1967 por el MIT, muchos lenguajes de programación enfocados a la educación han aparecido, iniciando el gusto por programar y crear a partir del juego. Actualmente hay un movimiento a nivel mundial que propone la enseña de la programación en las instituciones educativas, una de las organizaciones sin animo de lucro es CODE.ORG quienes han creado un portal donde paso a paso cualquier persona puede iniciarse en la programación de computadores.

Es así como el lenguaje de Programación se ha convertido en una nueva alfabetización donde los estudiantes aprenden a solucionar problemas mediante instrucciones ordenadas, lo que denominan los programadores: Algoritmos, concepto que en algún momento todos hemos usado (recetas, cronograma de actividades) pero que no lo interiorizábamos de esa forma. Esta nueva alfabetización debe hacer parte de los procesos de integración con TIC que se hagan en la educación, programas como Scratch, Turtle Confusion, Alice, entre otros, permiten que de una forma muy lúdica los estudiantes puedan hacer sus primeros pasos en la programación de computadores demostrando sus habilidades y desarrollando pensamiento lógico que posteriormente podrá usar en áreas como matemáticas o ciencias. Inevitablemente todos los estudiantes no tendrán afinidad con la programación y para algunos será más divertido que para otros, pero lo importante es que entiendan o desarrollen habilidades en la forma de abordar y solucionar problemas.

Aunque Scratch es un programa con muchas posibilidades para trabajar tanto con estudiantes de la básica primaria como con la secundaria, en esta ocasión recomendaría trabajar inicialmente con Turtle Confusion en grados iniciales de la primaria, ya que me permite reforzar conceptos de ángulos y lateralidad al trabajar con las figuras prediseñadas que trae el programa.

TurtleConfusion-40

aunque Turtle Confusion puede ser mucho más, creería que el trabajar inicialmente con las figuras básicas como el cuadrado y el triángulo hasta llegar a otras mas elaboradas como las de la imagen anterior, puede generar en los estudiantes retos y competencia sana por lograr hacer dichas figuras. La integración de esta herramienta con geometría es muy fácil de hacer para los docentes, si se quiere trabajar pensamiento geométrico y espacial sin que el conocimiento técnico de la herramienta sea un obstáculo ya que su aprendizaje es relativamente fácil. Para despejar dudas sobre el uso del programa, consulta aquí una página tutorial.

Ahora solo queda conocer el programa y empezar a dar los primero pasos integrando Turtle Confusion con matemáticas o geometría pero también tanto docentes como estudiantes pueden iniciar en la página code.org donde nivel a nivel se hace el recorrido por diferentes instrucciones de programación hasta desarrollar buenas habilidades.

Estrategias para desarrollar con Scratch Habilidades de Aprendizaje para el Siglo XXI

El entorno de programación Scratch, no solo permite trabajar programación con los estudiantes sino también poder desarrollar algunas habilidades del siglo XXI, como la creatividad, solución de problemas, habilidades de comunicación e información, entre otras.

El presente siglo nos ha mostrado que la información se encuentra en constante cambio, solo hay que saber buscarla y evaluarla de manera efectiva, la labor del docente debe enriquecerse con procesos de enseñanza en los cuales los estudiantes tengan la oportunidad de investigar, crear, proponer, reflexionar y socializar.

Los estudiantes de este siglo, están expuestos a diferentes herramientas tecnológicas que saben usar pero que requieren de la guía del docente para que con ellas aprendan a solucionar problemas en un contexto predeterminado, de esta manera los estudiantes encontraran un sentido a la escuela.

A continuación comparto una presentación en Prezi, en la cual se muestran algunas estrategias que aplicadas durante la planeación de los proyectos de clase con TIC, ayudan a nuestros estudiantes a desarrollar las habilidades de aprendizaje de este siglo XXI.

Estrategias para desarrollar con Scratch Habilidades de Aprendizaje para el Siglo XXI

Integración TIC, Básica y Avanzada de un Docente

Cuando un docente decide integrar las TIC para enriquecer sus procesos educativos, pasa por diferentes etapas de integración con el fin de utilizarlas de la forma más efectiva posible.

Según el artículo Un Modelo para Integrar las TIC al Currículo escolar,  Docentes otras Áreas de Eduteka,  se  destacan las siguientes etapas de integración:

1. Preintegración: Productividad Profesional personal, uso de ofimática para diseñar examenes o listas de estudiantes

2. Instrucción Dirigida: Usa herramientas de las TIC para mejorar la instrucción en el aula: Programas Tutoriales, Instrucción Programada

3. Integración Básica: Utiliza Internet para localizar y acceder a recursos que enriquezcan sus clases

4. Integración Media: Agrega herramientas adecuadas de TIC a trabajos que los estudiantes están realizando

5. Integración Avanzada: Trabaja con estrategias de Aprendizaje Activo, utiliza frecuentemente el Aprendizaje por Proyectos, para que los estudiantes diseñeny construyan simuladores, robots u otras aplicaciones con las TIC, que les permita reforzar o enriquecer su conocimiento tanto del área como de TIC

6. Integración Experta: Transformadora para la Institución Educativa

Aunque son 6 pasos bien definidos, es posible que para los docentes que se inician o estén en el proceso de usar las TIC se más fácil evidenciar estas etapas por medio de ejemplos de aula.

A continuación presento dos ejemplos que pueden ayudar a clarificar la diferencia entre la etapa 2: Instrucción Dirigida y la etapa 5. Integración Avanzada.

Si se utilizan tutoriales o simuladores ya construidos y programados para enriquecer los procesos educativos en el aula, tal vez podamos usar la siguiente animación en Flash sobre el ciclo cardíaco, que por cierto es muy buena y permite parar el ciclo y análizar que sucede:

2: Instrucción Dirigida

El uso de este tipo de tutoriales es interesante ya que permitiría realizar actividades de discusión en cuanto a lo que sucede durante la simulación o a evidenciar en el caso de esta animación, cundo se produce un paro cárdiaco.

Ahora si lo que deseamos es pasar a una etapa mas avanzada, como la etapa 5. Integración Avanzada. Se podría diseñar un proyecto de integración entre las áreas de Ciencias e  Informática. obviamente esto requiere de una planeación inicial y en conjunto con el docente de Informática. Definiendo la estrategia de clase y la herramienta TIC a usar, para que el producto final sea una simulación no tan profesional como el ejemplo anterior, pero si algo construido por los estudiantes, que les permite no solo reforzar el tema de Ciencias sino que también desarrollar competencias y habilidades  en TIC, creatividad y solución de problemas. El siguiente ejemplo es una simulación también del Ciclo Cárdiaco pero realizado en Scratch y con una programación básica que un estudiante de 4 grado puede realizar.

Conoce más sobre este proyecto

etapa 5. Integración Avanzada

Entre una etapa y la otra hay mucho camino por recorrer, lograr construir ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC, es usar estrategias pedagógicas que permitan que el protagonista del aprendizaje sea el estudiante y no las TIC. Para que al final podamos decir que en los ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC, estas son un medio y no el fin.

más información en:
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=8&idSubX=251

Dibujando con Scratch

El lenguaje de programación Logo, tiene como una de sus principales características, la creación de Gráficos a partir de instrucciones que se le dan a una tortuga virtual, vista desde arriba.

Recordando esta característica del Logo, les comparto una actividad con los Bloques de dibujo que tiene Scratch, con la cual se pueden desarrollar tanto habilidades de  razonamiento espacial como de interpretación de instrucciones lógicas.

Para esta actividad es necesario tener instalado Scratch y saber utilizar instrucciones como Girar, Mover y Repetir.

Actividad Dibujo:
Explorar los Bloques de Dibujo, relacionando sus bloques con las acciones que se hacen cuando se escribe en un papel:

  • Con los Bloques de Dibujo que aparecen en la siguiente figura, crear un programa en Scratch que permita dibujar un Cuadrado con el Objeto Gato.

Pregunta: ¿Cómo se podría usar el siguiente Bloque para dibujar el Cuadrado del punto anterior?

  • Ahora, realizar un programa en Scratch que permita dibujar la siguiente figura:
  •  Ejercicio Desconectado, sin usar el computador realizar el siguiente ejercicio

Este y otros ejercicios se encuentran en las páginas 112 y 113 del Libro de Trabajo de Scratch

“Espiral del Pensamiento Creativo ” en el aula

La espiral de la creatividad es un proceso desarrollado por Mitchel Resnick, profesor de investigación del aprendizaje y director del grupo de investigación del “Lifelong Kindergarten” en el Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab) .  Este proceso esta relacionado con dos tecnologías desarrolladas en el MIT, llamadas Scratch y Crickets. Aunque esta propuesta surgió de estas dos tecnologías, me parece que los pasos indicados en ella pueden hacer parte de una buena planeación de clase. Por lo menos esto lo he podido constatar en clases de Informática y de indagación guiada.

¿Cómo hacerlo?

Aunque en la planeación de la clase, se definan los espacios para cada uno de los momentos que la espiral propone, estos podrían nombrarse a los estudiantes durante la clase sin el docente lo considera pertinente.

Esta propuesta por ser una espiral empieza y continua con Imaginar, lo cual quiere decir que el proceso está en constante mejoramiento, permitiendo enriquecer la actividad inicial con más alternativas o temáticas.

La siguiente propuesta, pretende enriquecer las actividades que normalmente se realizan con los estudiantes en el aula teniendo en cuenta cada uno de los momentos que plantea la espiral de la creatividad:

Imaginar: se puede plantear como las posibles soluciones del estudiante frente a un problema o situación dado por el docente. Es así como los estudiantes empiezan a imaginar todas las posibles soluciones o alternativas, ya sea por medio de una lluvia de ideas, una exploración inicial en sus apuntes de clase, Internet o preconceptos sobre que tenga sobre el tema.

Crear: Cuando el estudiante a imaginado todas las posibles soluciones y las socializa con el grupo, recibiendo retroalimentación y orientación por parte de sus compañeros y docente, pasaría a crear o construir su solución, ya sea por medio de una herramienta TIC, una maqueta o un prototipo.

Jugar: Este paso no es jugar por jugar, se interpreta como la interacción o comprobación del estudiante o los estudiantes, con las propuestas o soluciones planteadas al problema que el docente había formulado.

Compartir: El compartir es el espacio adecuado para que los estudiantes socialicen, expongan y muestren la solución que dieron al problema. Es aquí cuando cada estudiante no solo podrá enriquecer más su propuesta original, sino que también podrá ayudar a otros a mejorar su propuesta.

Reflexionar: Después de mejorar y conocer las propuestas o soluciones de los estudiantes al problema que planteado el docente, se debe abrir el espacio de reflexión, el cual brinda tanto para el docente como para el estudiante, la explicación y el cierre de todo el proceso de aprendizaje que se realizó al recorrer una o varias temáticas de clase con la espiral de la creatividad.

Cabe recordar que esta espiral permite que nuevamente se recorra cada uno de los pasos que propone, ya que después de la reflexión, nuevamente se continúa imaginando como mejorar o enriquecer la actividad que se realizó.

Aunque las planeaciones de clase o actividades de aula, no suelen suceder como las imaginamos, considero que esta espiral de la creatividad ofrece espacios que pueden ayudar a redireccionar la actividad cuando no sale como se plantea inicialmente.

Espero que esta propuesta pueda enriquecer un poco más sus actividades de aula. Más información en los siguientes enlaces:

http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php
http://edtk.co/5c3Qm

Enseñando TIC con Indagación

Los docentes de Ciencias Naturales, han convertido en una buena estrategia de aula, usar la Indagación como metodología de enseñanza y aprendizaje. De esta manera logran que sus estudiantes se interesen por entender el mundo natural  que los rodea, de manera espontanea.

Pero esta estrategia no solo se aplica en las Ciencias Naturales, también se puede hacer en diferentes áreas como Informática, Sociales, Español entre otras. En el caso de Informática, se pueden diseñar Actividades que cumplan con las etapas del Ciclo de Aprendizaje (Focalización, Exploración, Reflexión, Aplicación y Evaluación) utilizado en una clase con metodología de Indagación.

 

Imagen original de http://www.educarchile.cl
 

En el siguiente ejemplo, se muestra una Actividad de Informática con cada una de las etapas mencionadas anteriormente.

**ACTIVIDAD
“YO SOY UN ROBOT”

Descripción: La actividad “Yo soy un robot” se desarrollará con estudiantes de grado 3º y tiene como propósito aprender a utilizar apropiadamente las funciones del  Editor de Pinturas de Scratch. Para ello, los estudiantes deben dibujar un Robot utilizando las herramientas  rectángulo, línea, elipse, texto, sello, girar, achicar, agrandar y rotar.
Herramienta Informática: Scratch.
Objetivo: Al finalizar la actividad el estudiante estará en capacidad de explicar con sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo y del editor de pinturas de Scratch.

FOCALIZACIÓN:
•    Iniciar animando a los estudiantes con el canto “Yo soy un robot”
•    Preguntar a los niños ¿Qué es un Robot?, ¿Cómo funciona un Robot?, ¿Con qué figuras geométricas se puede dibujar un Robot?
•    Pedir a los estudiantes que dibujen un robot y que lo socialicen con sus compañeros
•    Para que los niños se enfoquen en la Actividad, se puede preguntar a los niños ¿Qué es un Problema?
•    Plantear la Actividad a los estudiantes en forma de Problema y pedir a los estudiantes que lo identifiquen.
•    Pedir a los estudiantes que escriban los pasos o predicciones para resolver el problema planteado y que lo socialicen con sus compañeros.
•    Escribir las propuestas de los estudiantes en el tablero, definiendo posibles soluciones y pedir a los estudiantes que las registren en su cuaderno
EXPLORAR:
•    Los estudiantes deben iniciar el dibujo del Robot, utilizando Scratch y siguiendo la solución propuesta en la sesión anterior
•    Verificar que los estudiantes siguen los pasos escritos para la solución de la Actividad.
REFLEXIONAR:
•    Socializar con los estudiantes los pasos que siguieron y el resultado obtenido.
•    Permitir a los estudiantes que vean los resultados de sus compañeros para que comparen sus propuestas y las mejoren si es necesario.
APLICAR:
•    Durante la Actividad y al terminarla, se puede preguntar a los estudiantes que otro tipo de dibujo se pueden realizar con las funciones del Editor de Pinturas de Scratch o también que representen otro tipo de Robot con las mismas funciones.
EVALUACIÓN:
•    La evaluación debe ir implícita en cada una de las etapas del ciclo y una manera puede ser pedirle a los estudiantes que estén constantemente verificando sus propuestas o predicciones para solucionar la actividad. De igual manera, al finalizar la actividad se verifica si el objetivo se alcanzó y se puede utilizar una Matriz de Evaluación.

El diseñar Actividades para aprender informática utilizando la metodología de Indagación, permite que los estudiantes propongan y participen activamente en la actividad y a los docentes mantener una constante evaluación del proceso de aprendizaje de los estudiantes. Pero se debe tener en cuenta que al igual que en las Ciencias Naturales, todos los temas de Informática no se pueden enseñar mediante esta metodología.

** Idea original de la Actividad: Lic.Liliana Ceballos

Scratch en el Aula

Las características didácticas que posee Scratch permiten que los estudiantes de todas las edades se sientan atraídos por este entorno de programación y los convierta rápidamente en creadores de sus propios sueños. Ya pueden diseñar sus juegos o simular diferentes eventos de la vida real.

De esta manera la experiencia de usar Scratch en  el aula, se convierte en algo impactante tanto para estudiantes y docentes.

Este entorno de programación, también permite que los docentes podamos usarlo de manera transversal con otras áreas para reforzar los conceptos vistos. Nada más enriquecedor para un niño, cuando aprende procesos como el Ciclo del Agua, si el lo puede representar de manera interactiva explicando cada uno de los componentes básicos que lo constituyen.

A continuación, otros aspectos importantes que produce Scratch en el aula:

Interés: Se cual fuera la herramienta es necesario despertar el interés a los estudiantes con algo llamativo. Scratch tiene la particularidad de ser muy didáctico y llamativo para los estudiantes. Sus colores, imágenes y presentación, permiten que los estudiantes lo asocien más a un juego que a un entorno de programación.

Inductivo: Es importante que los niños indaguen acerca de lo que les interesa. La Indagación permite que ellos aprendan de manera espontánea y se fortalece cuando el tema es de su agrado. En el caso de Scratch, el programa permite enganchar a los estudiantes por su presentación y facilidad de manejo, para que ellos lo exploren

Descubrir – Clarificar: Cuando se programa con Scratch, se inicia descubriendo y explorando cada una de sus instrucciones. Al programar de manera individual cada uno de los objetos, el estudiante en vez de recibir el contenido de forma pasiva, descubre nuevas instrucciones, las relaciona y reordena para adaptarla a sus necesidades individuales.

Nueva Didáctica: En la actualidad los estudiantes están expuestos a una serie de juegos y programas que rápidamente ellos aprenden a manejar como usuarios. Es allí cuándo la didáctica tradicional hace su aparición, convirtiendo la clase en netas instrucciones. Si queremos cambiar a una nueva didáctica de clase, debemos enfrentar a los estudiantes a entornos nuevos de programación como Scratch, en los cuales ellos descubran nuevos elementos, que les permita producir sus propios juegos y programas con características propias. Los docentes seremos los guías en esa exploración de los estudiantes y estaremos listos para hacer las conclusiones necesarias que ellos necesiten.

Comunicación – Colaboración: Cuando los estudiantes inician explorando un nuevo tema de interés, rápidamente se encuentran con nuevas expectativas y preguntas sobre el. Si la exploración se hace en grupo, lo más probable es que entre los estudiantes y el docente, se comuniquen las dudas para que entre todos colaboren en su solución. El docente será el guía en ese proceso e interviene, solo cuando es necesario aclarar los conceptos que entre los estudiantes no puedan resolver.

Por: Willy Fernando Figueroa C.

 

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Scratch

scr El Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachussets y la Universidad de California, los Ángeles, han desarrollado, un interesante proyecto educativo destinado a elaborar una divertida y atractiva herramienta de introducción a la programación. Para mayor información, pulsa  aquí o visita esta página para aprender a usarlo.

Puedes consultar, la tradución en español que realizó Eduteka de los siguientes documentos elaborados por el grupo de investigación  MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” : “Learning with Scratch“, “Creating with Scratch” y “Programming with Scratch”.
Aquí puedes consultar un mapa conceptual que realicé de los tres documentos.

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